게이미피케이션과 공유경제의 진화에 대한 탐색 = A Study on Gamification and the Evolution of Sharing Economy: Focused on 5 Sharing Economy-Based Websites
저자
맹한나(Hannah Maeng) ; 김병수(Byoungsoo Kim) ; 김영희(Younghee Kim) ; 우성임(Seongim Woo) ; 서준원(Junwon Seo) ; 유승호(Seoungho Ryu) ; 장예빛(Yebeet Jang) 연구자관계분석
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2014
작성언어
Korean
주제어
자료형태
학술저널
수록면
485-488(4쪽)
제공처
게이미피케이션(Gamification)은 게임적 요소를 비(非)게임적 맥락(Non-game context)과 결합시키는 것을 말한다. 2011년 발표된 게이미피케이션의 개념은 현재까지 일상생활 전반으로 그 적용범위를 넓히며 문화산업분야의 핵심 이슈가 되고 있다. 그러나 게이미피케이션에서 게임 요소성을 비게임적 맥락의 접목성, 지속가능성을 고려해 보았을 때, 게임 요소성의 효과는 아직 미미하다. 반면 게이미피케이션이 공유경제와 결합하면서 게임 요소성이 두드러지고 이를 통해 지속가능성이 높아지는 경향을 발견할 수 있다. 본 논문에서는 게이미피케이션의 ‘배지’, ‘보상’과 같은 게임 요소성이 이용자의 신뢰도 가시화와 의미 있는 선택으로 발전하며 공유경제와 연계된다는 것을 밝혀냈다. 본 논문에서는 공유경제사이트인 Askpedia, DogVacay, Fiverr, Taskrabbit, 그리고 Weblance를 게이미피케이션 이론을 바탕으로 분석하였으며, 이를 통해 게이미피케이션이 공유경제를 촉진시키고 있음을 제안하고 있다.
더보기Gamification is the process of combining game elements within the non-game contexts. Gamification has been introduced in 2011 and it has become a core issue in cultural industries. The concept was expanded even within our daily lives. The impacts were not clearly defined considering the issues that how we can craft game mechanics into non-game contexts and how sustainable it can be in a long term. However, if gamification is applied in sharing economy, salient game-specific attributes can enhance business"s sustainability. This study discussed that certain types of game elements such as "badging" or "rewarding" increase business credibility leading to meaningful choices of users. Eventually it helps the improvement of sharing economy as well. Based on gamification theory, we conducted case studies using five different websites such as Askpedia, DogVacay, Fiverr, Taskrabbit, and Weblance. All five cases proved that gamification played an important role as a facilitator of invigorating the sharing economy.
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