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Types and Characteristics of Idol Avatars in Metaverse Entertainment Platforms = 메타버스 엔터테인먼트 플랫폼에서의 아이돌 아바타 사용 유형 및 활용특성
저자
발행기관
학술지명
한국공간디자인학회논문집(Journal of the Korea Institute of the Spatial Design)
권호사항
발행연도
2024
작성언어
-주제어
KDC
600
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
53-61(9쪽)
제공처
(연구배경 및 목적) 메타버스 시대의 도래와 비대면 생활이 확산되면서 일상 생활에서 온라인의 비중이 더욱 증가하고 있다. 엔터테인먼트 업계는 이에 대한 대처 방안으로 온라인 엔터테인먼트 플랫폼에 아이돌 아바타를 사용하려는 시도를 활발히 전개하고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 아바타 디자인이나 사용자 경험과 같은 특정한 면에 주로 편중되어 있는 반면, 전반적인 아바타 유형 및 활용특성에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 메타버스 엔터테인먼트 플랫폼에서의 아이돌 아바타 사용 현황과 특성을 파악하고, 이를 통해 플랫폼 유형에 따른 아이돌 아바타의 효율적인 사용 방향성을 제시하는데 목적이 있다. (연구방법) 본 연구에서는 아바타의 유형을 형식 사실성과 행동 사실성에 따라 캐릭터형, 지능형 캐릭터형, 휴먼형, 지능형 휴먼형 4가지 유형으로 분류하였다. 또한 메타버스의 네 가지 유형인 라이프로깅, 거울세계, 증강현실, 그리고 가상세계와 관련된 아이돌 아바타 사용의 대표적 사례로 제페토, 에스파, 리그 오브 레전드 K/DA 공연, 포트나이트 트래비스 스코트 공연을 분석하였다. 이를 통해 메타버스 유형별 아바타 활용의 특성을 파악하였다. (결과) 메타버스 엔터테인먼트 플랫폼에서는 네 가지 유형의 아바타가 모두 사용되고 있으며, 최근 들어 기술의 발전으로 인해 높은 수준의 형식 사실성과 행동 사실성을 갖는 아바타 사용이 점차 증가하고 있다. 라이프로깅 플랫폼인 제페토에서는 캐릭터형 아바타가 사용되는데 이들은 2D 또는 3D 카툰형이며 상호작용이 불가능한 반면 빠른 제작과 사용이 가능하다. 걸그룹 에스파의 거울세계 아바타는 지능형 캐릭터형으로서 카툰형이지만 인공지능을 사용해 팬들과의 정교한 소통과 상호작용이 가능하다. K/DA 증강현실 콘서트에서의 아바타는 휴머노이드형으로서 정교한 외관의 게임 캐릭터가 사용되지만 사용자와의 상호작용이 불가능하며 모든 공연내용이 미리 준비되어야 하는 제약이 존재한다. 마지막으로 트래비스 스코트 가상세계 공연의 아바타는 지능형 휴머노이드형으로 정교한 외관과 더불어 관객과의 실시간 상호작용도 가능한데, 이를 이용해 현실세계에서 불가능한 환상적인 내용의 콘서트 내용전개가 가능하다. (결론) 메타버스 엔터테인먼트 업계에 아이돌 아바타를 사용하려는 시도는 점차 활발해지고 있으며, 메타버스 플랫폼의 유형과 특성에 따라 다양한 유형과 수준의 아이돌 아바타가 사용되고 있다. 아이돌 아바타의 경우 실제 아이돌에 비해 많은 장점을 가지고 있으나, 플랫폼 유형에 따라 아바타 유형별 장단점이 존재한다. 따라서 메타버스 엔터테인먼트 유형과 아바타 유형에 따른 장단점을 균형있게 고려하는 것이 요구된다.
더보기(Background and Purpose) The advent of the metaverse and the pervasive influence of the COVID-19 pandemic are both contributing to the growing significance of life in the digital realm. The entertainment industry is actively expanding attempts to use idol avatars on online entertainment platforms as a coping mechanism. However, studies on this topic are primarily biased toward specific aspects such as avatar design and user experience, whereas studies on overall avatar types and use are lacking. This study aims to propose effective strategies for using idol avatars based on different types of metaverse platforms, by outlining the current landscape and characteristics of idol avatar usage across various metaverse entertainment platforms. (Method) We categorized avatars into four distinct types: character-type, intelligent character-type, humanoid-type, and intelligent humanoid-type. Thereafter, we analyzed representative cases of idol avatar deployment across four metaverse types―Zepeto for lifelogging, girl group Aespa for mirror world, K/DA’s League of Legends concert for augmented reality, and Travis Scott’s Fortnite concert for virtual world. Using this analysis, we outlined prevailing trends in avatar usage across different metaverse platforms. (Results) All types of avatars have proven to be useful across various metaverse entertainment platforms, and the use of more sophisticated avatars has been steadily growing owing to technological advancements. The lifelogging platform Zepeto uses character-type avatars, which can be rendered in either two-dimensional or three-dimensional cartoon styles. These avatars are incapable of interacting with other users, however, they enable rapid creation and circulation across platforms. The mirror world avatars of the girl group Aespa are intelligent character types, resembling cartoons, however, they employ artificial intelligence to enable sophisticated communication and interaction with fans. At K/DA's augmented reality concert, the avatars take on a humanoid appearance and feature intricate representations of game characters. However, they do not interact with users, and all of the content for the performances must be prepared in advance. Finally, Travis Scott's concert avatars in the virtual world are intelligent humanoid types with sophisticated appearances. They enable real-time interaction with the audience, thus allowing for the unfolding of fantastic concert content that would be impossible to achieve in the real world. (Conclusion) The growing incorporation of idol avatars in the metaverse entertainment sector showcases a dynamic environment where various avatar types are used across different platform modes. Idol avatars have many advantages compared with real idols; however, depending on the type of platform, each type of idol avatar has both positives and negatives associated with it. Consequently, it is necessary to strike a balance between the benefits and drawbacks associated with the various types of avatars and metaverse entertainment.
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