KCI등재
모바일 게임 이용 형태에 관한 연구 = 중국 이용자를 중심으로
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발행연도
2013
작성언어
Korean
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KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
109-117(9쪽)
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스마트 커넥티드 디바이스(Smart Connected Device)의 보급과 카카오게임인 모바일 게임의 등장은 기존의 콘솔(Console) 게임기와 PC를 이용하여 플레이하는 게임 환경의 패러다임(Paradigm)에 변화를 가져왔다. 2012년 1분기 중국의 스마트폰 사용자는 2억 5천만 명이며, 이는 전 분기 대비 26.81%의 빠른 성장을 보이고 있다. 이러한 스마트폰의 보급은 모바일 게임의 관심으로 이어졌으며 중국의 대형 안드로이드 마켓 360닷컴에 출시된 국내 모바일 게임 ‘윈드 러너(Wind Runner)’는 출시 이틀 만에 200만 다운로드를 기록했다. 특히 중국 최대 게임 업체인 텐센트(Tencent)가 카카오에 720억 원을 투자하는 등 한국모바일 게임에 많은 관심을 보이고 있다. 이러한 상황에서 중국 이용자의 모바일 게임 이용 형태를 이해하는 것이 모바일 게임 제작에 있어 중요한 요소라 판단된다. 이에 본 연구는 중국 이용자의 모바일 게임이용 형태를 연구하기 위한 기초 연구로서 국내에 거주하고 있는 중국인을 대상으로 모바일게임 이용 형태에 관해 설문하고 이를 분석하였다. 분석결과 첫째, 모바일 게임 유형별 선호도가 높은 유형은 어드벤처와 시뮬레이션 유형이며, 선호도가 낮은 모바일 게임 유형은 교육과 퍼즐 유형인 것으로 나타났다. 특히 스포츠 게임 유형에서는 남자가 여자보다 더 선호하는 것으로 나타났다. 둘째, 모바일 게임 유형별 이용 빈도가 높은 게임 유형은 어드벤처와시뮬레이션 유형이며, 이용 빈도가 가장 낮은 모바일게임 유형은 교육 유형인 것으로 나타났다. 셋째, 성별간 모바일 게임 유형 선호도와 이용 빈도는 통계적으로 의미있는 차이는 없었다. 넷째, 모바일 게임을 이용하는 가장 큰 이유는 재미 때문이며, 그 다음으로 여가생활 그리고 스트레스 해소 순으로 나타났다. 다섯째, 모바일 게임 유형을 선택하는 동기는 주변인의 추천인 것으로 나타났다. 마지막으로, 모바일 게임을 즐기는 장소는 대중교통 이용과 집으로 나타났으나, 남성의 경우 학교(직장)와 대중교통에서 여성의 경우집과 대중교통의 비율이 매우 높게 나타났다. 본 연구의 결과가 중국 이용자의 모바일 게임 이용 형태를 이해하는데 기초 자료로 사용되었으면 한다.
더보기The supply of Smart Connected Device and the appearance of mobile game, which is Kakao game, brought about a change in paradigm of environment in a game of being played by using the existing console game machine and PC. Chinese smart-phone users as of the first quarter of 2012 are 250 million people. This is showing fast growth of 26.81% compared to the previous quarter. This smart-phone supply led to an interest in mobile game. The domestic mobile game ‘Wind Runner,’ which was launched on China`s large Android Market 360.com, recorded 2 million download just in two days after the launch. Especially, Tencent, which is China`s largest game company, is showing great interest in South Korea`s mobile game such as investing 72 billion won in Kakao. What understands Chinese users` pattern of using mobile game in this situation is judged to be important element in producing mobile game. Accordingly, as this is a basic study in order to research into Chinese users` pattern of using mobile game, it carried out questionnaire on the pattern of using mobile game targeting Chinese people who are dwelling in the country and analyzed this. As a result of analysis, it was indicated that a type with high preference by mobile game type is the adventure and simulation type and that a mobile game type with low preference is the education and puzzle type. Especially, in the sports game type, men were indicated to prefer more than women. Second, it was indicated that a game type with high use frequency by mobile game type is the adventure and simulation type and that a mobile game type with the lowest use frequency is the education type. Third, there was no statistically significant difference in mobile-game type preference and use frequency by gender. Fourth, the biggest reason of using mobile game was indicated to be because of a fun and to be sequentially in order of leisure life and stress relief. Fifth, a motive of selecting mobile game type was indicated to be a surrounding person`s recommendation. Finally, a place of being enjoyed mobile game was indicated to be the use of public transportation and home, but was shown to be very high in the ratio of school(workplace) and public transportation in case of men, and of home and public transportation in case of women. The results of this study are desired to be used as basic data in understanding Chinese users` pattern of using mobile game.
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