KCI등재
비언어 기호로서의 신체 움직임 기반 게임 인터페이스 개발 - Inclusive design 방법 적용과 평가를 중심으로
저자
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2014
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
89-102(14쪽)
KCI 피인용횟수
1
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이용자의 신체 움직임을 기반으로 하는 체감형 게임은 스포츠 및 댄스 장르의 게임에 국한되어 개발되고 있는 경향이 있다. 운동 활동이나 춤을 추는 행위는 동작의 범위가 명확하며, 동작의 의미가 분명하기 때문에, 동작 자체를 구현하는데 재미를 느낄 수 있기 때문이다. 또한 일상생활에서의 동작과 같기 때문에 플레이어가 게임을 플레이하기 위해 별도의 학습을 진행하지 않아도 된다는 점에서 장점을 가지고 있다. 그러나 RPG 장르와 같은 게임에서 게임 플레이를 위해 플레이어가 장시간 현실 모사 동작을 수행하는 것은 신체 피로도를 증진시키고, 스크린 상의 캐릭터와 동일한 동작을 스크린 앞에서 구사하는데 있어, 물리적인 한계점이 있기 때문에 동작 인터페이스를 구현하기 위한 새로운 방법이 필요하다. 본 연구에서는 현실 모사 동작과 달리 게임 플레이어가 움직임을 이용한 게임 플레이의 즐거움을 가지되 신체적 피로도를 낮추고, 물리적 적용 한계가 없는 동작을 개발하여 평가하고자 하였다. 현실 모사 동작과 비교하여 동작을 학습해서 숙련도를 높여 한다는 점에 이질감이 들 수 있기 때문에, 동작 인터페이스를 개발하는데 있어 포괄적인 디자인 방법(inclusive design method)을 활용하였다. 플레이어가 익숙한 키보드/마우스 기반의 게임 인터페이스를 플레이어의 신체와 연계하여, RPG 콘텐츠에서 주로 이루어지는 동작인 이동과 전투에 맞추어 동작을 맵핑하였다. 신체 좌측은 이동을 위한 인터페이스로, 우측은 전투를 위한 인터페이스로 분화하고, 앞으로 향해 나가는 전진의 경험적 이해를 좌측 팔을 수평으로 뻗어 전진하는 동작으로 맵핑하였다. 전진 동작을 기준으로 정지와 후진 등의 반대 방향에 해당하는 동작을 구성하였고, 전투의 경우 오른쪽 팔을 수평으로 들어 싸움을 진행함을 나타내었다. 개발된 동작 인터페이스는 PC 게임에 맵핑하여 게임 플레이어에게 이질감이 없이 자연스럽게 적용될 수 있는지를 검토하였다.
Compared to smart phones or TVs, games demand continuous interaction with machines and people. Therefore, new way of interaction and interfaces could have influence on players' experience and also different method of movement could be applied to games. Movement based games was defined as the game which enable its users to employ active body movement as a mode of interaction. Movement based games is mainly activated by physical movement of human, so compared to conventional PC platform games, it makes players experience more rich. Most of movement based games are sports and dancing genres. In these genres, game players manipulate their game characters and see how they move. Because sports and dancing is a fun activity in every day life, there is no obstacle to feel enjoy during gaming with body movements. However, Role-playing game genre has a difficulty in implementation of movements. Because RPG comprises a continuous operation, game players could feel fatigue. Also, there are problems in applying actual operation. Players are tied in front of screen, but their characters move forward for a while. For demonstrating this situation, players need to standstill. In order to reduce fatigue and physical application limits, symbolic movement interface was proposed. Inclusive design method was applied to development this new interface. Conventional keyboard and mouse game interface was applied. After mapping developed game interface to the PC game, game players evaluated the efficiency of the designed movement.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2014-01-08 | 학회명변경 | 영문명 : Korea Society Of Image Art And Media -> The Korean Society Of Media & Arts | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.35 | 0.35 | 0.32 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.33 | 0.32 | 0.515 | 0.11 |
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