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과학관의 전시매체에 STEAM 교육이론을 적용한 몰입방법에 관한 연구 -국립과천과학관 상설전시관의 어린이 탐구존 분석을 중심으로- = A Study on the Immersion Method applied STEAM Education Theory to Exhibition Media in Science Museum - Focusing on the Gwacheon National Science Museum-
저자
발행기관
학술지명
한국공간디자인학회논문집(Journal of the Korea Institute of the Spatial Design)
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발행연도
2019
작성언어
Korean
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등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
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327-338(12쪽)
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2
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(연구배경 및 목적) 과학관의 전시연출은 시간이 지나며 다양한 매체와의 융합이 시도되었고 교육이론과의 접목으로 전시교육의 효과를 높이기 위해 노력하였다. 수많은 교육이론 중 STEAM이론은 어린이에게 가장 효과적인 교육이론으로 평가받고 있다. STEAM과 전시매체의 관계를 연구하여 가장 이상적인 전시연출 방법을 파악하는 과정 속에서 STEAM의 요소와 전시매체구성이 상호작용에 많은 영향을 미친다는 것을 알 수 있었지만 관람객으로부터 호응도를 이끌어내는 근본적인 이유에 대한 분석이 필요했다. 다양한 전시매체와 STEAM 요소를 통해 관람자에게 좋은 교육효과가 발생하는 근본적인 원인을 조사한다면 효과적인 전시공간 구성에 많은 도움이 될 수 있다. 또 전시매체와 STEAM 요소로 인해 효과를 내는 원인 중에는 능동적이고 높은 유인력과 점유력이 나타나고 있으며 이러한 결과로 관람객의 집중력이 발휘되어 가장 우수한 교육효과를 보여주고 있다. 이러한 집중력이 생성되는 원인은 몰입으로 해석될 수 있다. 몰입이론은 사람이 특정한 조건과 행동을 통해 몰입이 일어날 수 있는 경우에 대한 연구로서 특정한 조건은 과제의 난이도와 수행자의 숙련도의 균형에 있음을 주장하고 있다. 과제의 수행을 진행하는 관객은 난이도와 숙련성의 균형이 높은 경우 강한 몰입을 느끼게 된다. (연구방법) 본 연구에서는 몰입이론에 대한 충분한 이해를 통해 몰입을 위한 다양한 조건과 그로 인해 발생되는 효과를 파악하고 그 결과를 STEAM 이론과 접목시켜 공통점을 찾아내고자 한다. 이러한 연구는 STEAM 이론을 적용한 과학관 체험효과를 극대화 할 수 있는 근본 원인에 대해 이론을 통해 증명할 수 있다. 연구방법으로는 첫째, 몰입을 위한 기본조건을 설정한다. 둘째, 몰입 기대효과를 분석한다. 셋째, 몰입이론과 STEAM이론의 공통점을 찾아 분석한다. 넷째, 기 증명된 STEAM의 우수사례를 몰입이론을 위한 기본조건과 교차 비교한다. 다섯째, 몰입이론과 STEAM이론의 공통점과 STEAM우수사례의 몰입 요소를 분석한다. 여섯째 이러한 분석을 통해 STEAM체험공간에서 몰입을 위한 기본 조건을 제시한다. (결과) 이에 본 연구에서는 관람객의 전시체험효과 차이는 전시체험물의 수준과 관람객의 수준 일치여부, 이로 인해 발생된 관람객의 호기심을 통한 명확한 목표설정 가능 유무와 신속한 체험결과 확인을 통한 동기유발 유무, 그리고 자기목적성이 발현 유무의 차이라고 판단된다. 관람객은 이러한 순차적인 과정을 거쳐 전시체험물에 몰입을 하게 되며 그 결과 가장 큰 교육효과를 이끌어내게 된다. (결론) STEAM 체험공간 구성 시 몰입을 위한 환경과 전제조건이 반영된다면 관람자는 STEAM요소가 적용 된 전시물 체험 시 강한 동기부여가 발생되어 자기 목적성이 발휘된다. 이러한 자기 목적성은 관람 시 정확한 목표 설정을 가능하게 하며 적극적이고 능동적인 체험을 유도하여 체험 시 유의미한 행동들로 표현된다. 다양한 유의미한 행동들은 체류하는 시간을 길게 하여 점유력이 높아지게 되며 관람자는 집중력을 높여 목적 한 바를 이루기 위해 자발적인 노력을 행하게 된다. 이러한 결과는 관람자의 능동적인 여가활동 시 더욱 원활하게 진행되며 이러한 능동적 여가활동은 관람자가 목적을 가지고 직접 자발적으로 접근하는 비형식적 교육기관인 체험전시관에서 더욱 큰 효과를 발휘 할 수 있다.
더보기(Background and Purpose) The exhibition of the exhibition by the single medium of the science museum has been attempted over time and various media have been tried to converge and the combination of unique media, The relationship between the STEAM and the exhibition media has shown that the elements of the STEAM and the structure of the exhibition media have a great influence on the interaction in the course of grasping the ideal method of exhibition presentation. In this case, the practitioners feel immersed when the degree of difficulty and proficiency of work are balanced. After the theory was published, studies related to immersion have been carried out continuously, and more studies have been made on the involvement of immersion. (Method) In this study, we try to understand the various conditions for the immersion through the understanding of the immersion theory,results with the STEAM theory. This study can prove the theoretical principle to maximize the effect on STEAM theory. First, the basic conditions for immersion are set through the theory of immersion theory. Second, we analyze the effect of each immersion expectation which occurs as various basic conditions for immersion. Third, we analyze and find commonality between immersion theory and STEAM theory. Fourth, we cross-compare the best practices of the proven STEAM with the basic conditions for the immersion theory. Fifth, we analyze the commonality between the immersion theory and the STEAM theory and the immersion factors of the STEAM best practices. Sixth, this analysis provides the basic conditions for immersion in the STEAM experience space.(Results) In this study, the difference of the exhibition experience effect of the viewer is strengthened and motivated by the level of the exhibition experience and the level of the viewer, the possibility of setting the clear target through the curiosity of the viewer and the confirmation of the quick experience result. The most important thing here is that the exhibition space, which constitutes the basic conditions for the experience, should attract the visitors by applying more than 3 STEAM elements and various media. (Conclusions) If environment and preconditions for immersion are reflected when constructing STEAM experience space, viewers will exhibit strong motivation by exhibiting strong motivation when exhibiting STEAM elements. Such self-objectivity enables precise goal setting at the time of viewing and induces active and active experience, which is expressed as meaningful behaviors during experience. These results can be more effective in the active leisure activities of the spectator, and the active leisure activities can be more effective in the experiential exhibition hall, which is an informal educational institution in which the spectators directly voluntarily approach with their purpose.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2015-06-01 | 학술지명변경 | 외국어명 : Journal of the Korea Intitute of the spatial design -> Journal of Korea Intitute of Spatial Design | KCI후보 |
2015-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | KCI후보 |
2013-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) | KCI후보 |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (기타) | KCI후보 |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.47 | 0.47 | 0.53 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.51 | 0.52 | 0.692 | 0.28 |
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