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TV드라마 콘텐츠의 게임형 스토리텔링적 접근 - <아랑사또전>을 중심으로 - = An approach to TV drama contents in a view of game type storytelling - With an emphasis on `Arang and the Governor`-
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학술지명
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발행연도
2017
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재후보
자료형태
학술저널
수록면
161-197(37쪽)
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국내 사극 드라마 중 성공적인 모델로 내세울 수 있는 경우는 많지 않다. 이와 같은 상황에서 <아랑사또전>은 팩션 사극으로서 유의미한 개성을 선보인 사례라고 할 수 있다.
이에 본 연구에서는 <아랑전설>을 모티브로 기획된 팩션 사극 <아랑사또전>을 중심으로 게임 스토리텔링 구성 창출 전략에 대해 분석하고자 한다. 이러한 논의의 핵심은 캐릭터의 중요성을 목적으로 할 때 `신성한 힘(Numinose)`의 존재로서의 자아와 `놀이하는 인간(Homo Ludens)`으로서의 자아를 지닌 `아랑` 캐릭터를 중심으로 게임 스토리텔링이 어떤 기여를 하는가에 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 게임 스토리텔링적 요소를 내재적 요소와 외재적 요소로 분류하여 각각 미션, 경쟁, 쌍방향성 요소로 나누어 자세히 분석하였다.
TV드라마 <아랑사또전>은 영웅서사의 분리, 하강, 시련, 복귀라는 과정을 그대로 따르고 있다. 즉 혼인 전에 갑자기 죽임을 당하여 부모와 분리된 아랑이 온갖 시련과 시험을 거쳐 다시 회생하여 자신의 죽음과 실종된 사또 어머니의 단서를 찾아낸다는 외부 이야기와, 400년 동안 처녀들의 맑은 영혼을 취하며 살아가는 요괴를 퇴치하기 위한 신들의 전략이라는 내부 이야기로 구성되어 있다. 이러한 미스터리적 설정은 <아랑사또전>의 판타지적 요소와 결합하여 미션의 발전적 반복 양상을 보여줄 뿐만 아니라 일종의 스토리 전략으로 적극 활용되고 있다. 이는 현실 세계에 대한 흥미로운 대안으로서의 드라마이자 스토리를 유쾌하게 뒤집은 것이다.
또한 천상의 세계를 부분적으로 다루기 때문에 언제라도 새로운 이야기가 시작될 수 있으며 우연과 반전이 자연스럽게 허용되는 게임 스토리텔링적 자율성을 확보할 수 있다.
미션 수행을 위해 매순간 선택의 기로에서 고뇌하는 아랑의 내면에 초점을 맞추기 보다는 인터넷 게임처럼 적대자와 단계별로 경쟁을 벌이는것에 집중한다. 특히 이 드라마에서는 `복불복(福不福)` 게임으로 긴장감을 이끌어낸다.
동일한 언어에 대해서 주요 캐릭터들이 서로 관심을 표명하면서 경쟁을 벌이는 언어의 반복적 사용을 활용한 경쟁 스토리텔링도 흥미롭다.
그리고 TV드라마 <아랑사또전>은 때때로 시청자들을 속이거나 시청자들의 열띤 토론을 이끌어내는 등 쌍방향 게임을 유도하는 스토리텔링을 보여준다.
결과적으로 TV드라마가 대리만족에 대한 욕구를 가진 다양한 시청자들을 사로잡기 위해서는 스토리텔링의 관점에서 치밀한 전략을 세울 필요가 있다. 주제와 밀착된 핵심 이야기 추출을 기본으로 하여 드라마를 스스로 움직이도록 만드는 입체적이면서도 혁신적인 캐릭터의 설계, 시청자의 몰입을 유도하기 위한 미션과 경쟁, 쌍방향성 요소 삽입, 드라마를 임의적·사적으로 향유하기 위한 홈페이지의 체계화 등이 바로 그것이다.
<아랑사또전>은 롤플레잉 게임 형식을 스토리텔링에 활용하여 시청자의 몰입과 자기동일화 갈망을 적극적으로 유도하였다. 이처럼 드라마의 성격과 종류에 따라 스토리텔링 콘텐츠화 방안도 달라진다고 보면, 향후 관련 연구가 더욱 세공되어야 할 것이다.
이 연구를 통해 캐릭터 창조의 중요성을 인식하는 계기를 마련할 뿐만 아니라 시청자들의 몰입을 유도하고자 하는 게임 스토리텔링의 새로운 가능성과 중요성을 환기할 수 있기를 기대한다.
There are not many successful models in domestic historical dramas. In this situation, `Arang and the Governor` is a case that showed significant uniqueness as a faction historical drama.
This study is to analyze strategies to create game type storytelling with an emphasis on `Arang and the Governor`, a faction historical drama made with a motif of `Arang legend`. The essence of this discussion is, for importance of characters, to identify how game storytelling contributes to the character of `Arang` who has an ego as `sacred power (Numinose)` and an ego of `playing human (Homo Ludens)`. In order to achieve this goal, game type storytelling factors were categorized into internal factors and external factors and divided into mission, competition, and interaction, and analyzed in detail.
The TV drama, `Arang and Governor` follows a course of separation, descent, hardship, and return as in heroic epics. That is, this story consists of an external story in which Arang separated from her parents by being killed before her wedding goes through hardships and tests and revives and then finds clues for her own death and the governor`s missing mother and of an internal story in which Gods made a plan to get rid of a monster which takes clear spirits of virgins for four hundred years. This mysterious setting is combined with fantasy factors of `Arang and the Governor`. This shows progressive repetition of a mission and it is utilized as a story strategy. The drama and story were twisted in a pleasant way as an interesting alternative to the real world.
Since the story covers part of heaven, a new story may start anytime and this secures game type storytelling autonomy which naturally allows coincidence and reversal.
As a result, it is necessary to make precise strategies in a view of storytelling for TV dramas to captivate diverse viewers who have needs for vicarious satisfaction. These strategies include designing three-dimensional and innovative characters that make the drama move by itself on the basis of essential stories close to its subject, competing with a mission to make viewers immersed in the drama, inserting interactive factors, and systematizing a website to share the drama randomly and privately.
`Arang and the Governor` utilized a role-play game form in storytelling and promoted viewers` immersion and longing for self-identification. Since plans for storytelling contents change depending on characteristics and types of dramas, relevant studies should be more refined in the future.
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