KCI등재
현전감을 반영한 가상⋅증강현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구
저자
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2017
작성언어
Korean
주제어
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
139-153(15쪽)
KCI 피인용횟수
4
제공처
본 연구는 가상·증강현실의 개념 및 현황을 파악하고 현전감 개념과 결정요소를 논의하여 가상·증강현실 콘텐츠 디자인의 방향성을 조망하고자 한다. 또한 향후 현전감을 반영한 가상·증강현실 콘텐츠 디자인을 위해 이론적이고 체계적인 학술 자료를 제공하고자 연구되었다.
연구 범위는 가상·증강현실의 개념 및 현황 파악, 현전감 개념과 결정요소 분석, 현전감 결정요소와 가상·증강현실 콘텐츠 디자인 간 연관성 파악을 위한 사례 분석이며, 이를 종합하여 현전감을 반영한 콘텐츠 디자인 방향성 논의로 결론에 이른다.
연구 방법은 국내외 정보 DB 및 웹(Web) 검색, 도서 출판물을 통한 논문, 단행본 등 문헌조사와 분석을 중심으로 하였다.
연구 내용과 결과는, 첫째, 가상·증강현실의 기술 중심적 관점은 가상·증강현실의 폭 넓은 적용을 막고, 경험적 가치를 제공하는 콘텐츠 개발에 통찰력을 제공하지 못하였다. 수용자가 환경에 몰입하게 만드는 현전감을 가상·증강현실 콘텐츠 디자인에 반영한다면 수용자에게 높은 경험적 가치를 제공하고 새로운 미디어 활용의 확대를 기대할 수 있을 것이다.
둘째, 현전감 결정요소에는 개인적 요소, 사회적 요소, 환경적 요소가 있다. 개인적 요소는 감각의 폭과 감각의 깊이를 포함한다. 감각의 폭에는 방향감각, 청각, 촉각, 미각과 후각, 시각이 있으며, 감각의 깊이에는 질, 밀도, 양이 있다. 사회적 요소는 즉시성, 친밀성, 공유성, 적극적 상호 작용성이며, 환경적 요소는 감각적 변화의 능력, 환경적 변화의 능력, 범위, 일치성, 속도 등이 있다.
셋째, 현전감을 반영한 가상·증강현실 콘텐츠 디자인의 방향을 제시하면, 먼저, 인간의 감각요소를 이해하고 이를 충족시켜야 한다. 수용자의 현전감 촉발에는 감각자극이 큰 요인이므로 감각요소에 대한 다각적, 심층적 이해가 필요하다. 다음으로, 커뮤니케이션의 구조적 특성을 고려한 상호작용 요소의 적용이 필요하다. 전통적 미디어와 가상·증강현실에서 각각 이루어지는 커뮤니케이션 속성의 차이를 충분히 인식하고, 현전감 향상을 위한 상호작용 요소를 반영해야 한다. 마지막으로, 수용자 경험을 중심으로 효율성과 적절성을 고려하여 현전감 결정요소를 반영해야 한다. 가상·증강현실 콘텐츠 디자인에서 현전감의 결정요소를 동일하게 반영하는 것은 기술적 한계가 따른다. 콘텐츠의 목적과 컨셉에 맞는 요소를 선택하고, 이를 효율적으로 적용하는 것이 필요하다.
본 연구가 수용자의 경험적 가치를 고려한 가상·증강현실 콘텐츠 개발과 가상·증강현실의 대중적 보급확대를 위한 기초연구 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
The purpose of this study is to understand the concept and status of virtual·augmented reality, to discuss the presences concept and its determinants, to examine the virtual·augmented reality contents design direction, It has been studied to provide systematic academic data.
The scope of the research is to understand the concept and status of virtual·augmented reality, to analyze the case to understand the relationship between the presence decision factor and the virtual·augmented reality contents design, and It is concluded by discussing the direction of contents design reflecting the presence
The research method focused on the research and analysis through domestic and foreign information DB and web search, literature through book publications, and monographs.
The contents and results of the research are as follows: First, the technology - oriented view of virtual·augmented reality prevents the broad application of virtual·augmented reality and fails to provide insight into content development that provides empirical value.
Therefore, if presence that makes the audience immersed in the environment is reflected in the virtual·augmented reality contents design, it can provide high empirical value to the audience and can expect to expand the use of new media.
Second, there are individual factors, social factors, and environmental factors in presence decision – making factors. Personal factors include the width of the senses and the depth of the senses. The width of the senses includes direction, hearing, tactile sensation, taste and smell, and vision, and the depth of sensation has quality, density and quantity. Social factors are immediacy, intimacy, sharing, and active interactivity. Environmental factors are the ability of sensory change, the ability of environmental change, scope, consistency, and speed.
Third, when presenting the direction of virtual·augmented reality contents design that reflects presence, first, we must understand human senses and satisfy them. Since sensory stimulation is a major factor in triggering presence, multifaceted and in-depth understanding of sensory elements is necessary. Next, it is necessary to apply interaction elements considering the structural property of communication. It is necessary to fully recognize the differences in communication property between traditional media and virtual·augmented reality, and to reflect interaction elements to improve presence. Finally, considering the efficiency and aptness of the audience experience, it is necessary to reflect the determinants of the present situation. It is technically limitless to reflect the determinants of presence in virtual·augmented reality contents design. Therefore, it is necessary to select the elements that match the purpose and concept of the content and apply it efficiently.
It is expected that this research can be used as basic research data for developing virtual·augmented reality contents considering the empirical value of the audience and expanding the use of virtual·augmented reality in the future and increasing popularization.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.6 | 0.6 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.52 | 0.5 | 0.732 | 0.06 |
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