가상세계 역할놀이에서 아바타의 비언어적 행동의 의미에 관한 탐색적 연구
저자
발행사항
서울 : 서울대학교 대학원, 2015
학위논문사항
발행연도
2015
작성언어
한국어
주제어
DDC
370 판사항(22)
발행국(도시)
서울
기타서명
An exploratory study on the meaning of avatar's non-verbal behaviors in 3D virtual role-play
형태사항
88 p. : 삽화 ; 26 cm
일반주기명
참고문헌 수록
DOI식별코드
소장기관
다양한 영역에서 활발하게 사용되고 있는 가상세계는 현실과의 유사성 외에 사용자 본인을 대리하는 아바타, 즉 ‘가상의 몸’이 주어진다는 독특한 어포던스(affordance)를 가지고 있다. 아바타의 몸을 통한 학습, 즉 체화된 경험(Embodied Experience)을 제공할 수 있다는 점에서 3차원 가상세계는 상황학습이나 문제해결학습을 성공적으로 수행할 수 있는 학습환경으로서 교육적 가능성을 가진다.이와 관련하여 ‘아바타의 신체’를 통해서 표현되는 비언어적 행동이 학습에서 어떠한 의미를 가지는지에 대한 연구가 필요하다. 실제 면대면 상황에서 표정이나 제스처, 자세 등의 비언어적 요소가 의미를 전달하는 데 중요한 역할을 한다는 선행 연구결과처럼 가상세계에서도 사용자의 몸을 대신하는 ‘아바타의 몸’을 통한 비언어적 행동이 중요한 역할을 담당할 수 있다. 그러나 기존의 연구는 대부분 언어적 메시지를 중심으로 실재감과의 관련성을 살펴보았기 때문에 본 연구에서는 아바타의 비언어적 행동이 가지는 의미를 중심으로 가상세계에서의 역할놀이 활동을 분석하였다.
본 연구의 구체적인 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 가상세계 역할놀이에서 아바타를 통해 표현되는 비언어적 행동의 표현 양상은 어떠한가? 둘째, 아바타의 비언어적 행동은 언어적 메시지와 어떠한 관련이 있는가? 셋째, 아바타의 비언어적 행동은 학습자의 실재감, 상황흥미, 인지된 학습결과와 어떠한 관련이 있는가? 넷째, 아바타의 비언어적 행동에 대한 학습자의 인식은 어떠한가?
연구문제들을 해결하기 위해서 초등예비교사 36명이 ‘세컨드라이프(Second Life)’ 조작방법을 실습한 뒤, ‘학교폭력 문제상황’을 해결하는 시나리오를 그룹별로 작성하였다. 시나리오를 바탕으로 15분 동안 역할놀이를 실행하였고, 역할놀이 장면을 녹화하고 채팅로그를 수집하여 분석에 활용하였다. 또한 역할놀이 활동 직후 실재감, 상황흥미, 인지된 학업 성취에 관한 설문을 실행하여 상관분석을 실시하였다. 이후 희망자 10명을 대상으로 인터뷰를 진행하여 가상세계 역할놀이 활동 및 아바타의 비언어적 행동에 관한 인식을 조사하였다.
가상세계 역할놀이 활동을 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 비언어적 행동은 크게 신체언어, 이동, 감정표현으로 나누어 분류할 수 있었고, 출현빈도는 신체언어>이동=감정표현 순서로 나타났다. 둘째, 비언어적 행동과 언어적 메시지 사이에 유의한 양적 관련성을 발견할 수는 없었다. 셋째, 비언어적 행동은 실재감, 상황흥미, 그리고 인지된 학업 성취 등의 다른 요소들과 통계적으로 유의한 상호관련성을 가지지 않았다. 그러나 기존의 연구 결과와 마찬가지로 언어적 메시지는 학습자가 느끼는 실재감과 관련되어 있었다. 마지막으로 인터뷰를 통하여 빠른 인터넷 속도와 고사양의 컴퓨터가 우선적으로 확보되어야 문제 상황에 몰입하여 비언어적 행동을 충실하게 수행할 수 있음을 확인하였다.
연구 결과를 바탕으로 아바타의 비언어적 행동이 가지는 의미를 정리하면 다음과 같다. 실제 세계에 비하여 가상세계에서의 아바타의 비언어적 행동은 그 범위가 제한적이고, 실재감이나 상황흥미 등의 요소와 상호관련성을 찾기 어려웠다. 그러나 인터뷰 결과에서 나왔듯이 ‘체화된 경험’은 학습자의 흥미를 유발하고, 몸과 뇌, 환경의 지속적인 상호작용을 촉진시키기 때문에 학습활동 몰입에 도움을 줄 수 있다. 그러므로 향후에는 ‘아바타의 비언어적 행동’을 가상세계 학습활동 및 상호작용을 설계하는 단계에서부터 중요하게 고려해야 한다. 이를 위하여 좀 더 다양한 주제로 참여자 수를 늘려 가상세계에서의 ‘아바타의 비언어적 행동’에 관한 후속 연구가 이루어져야 하며, 이는 체화된 경험을 제공할 수 있는 3차원 가상세계를 성공적인 상황학습이나 문제해결학습의 학습환경으로 활용하는 데 크게 도움이 될 것이다.
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