TV 뉴스 가상현실 인포그래픽의 몰입(Flow)에 대한 수용자 반응 연구
저자
발행사항
충주 : 건국대학교 일반대학원(글로컬캠퍼스), 2015
학위논문사항
학위논문(박사)-- 건국대학교 일반대학원 : 디자인조형학과 2015.8
발행연도
2015
작성언어
한국어
주제어
KDC
658 판사항(5)
발행국(도시)
충청북도
기타서명
A study of the Audience's Response to Flow of Virtual Reality Infographics in TV News
형태사항
xi, 190 p. : 삽도, 도표 ; 26 cm
일반주기명
지도교수; 이광호
참고문헌: p.167-174
소장기관
In the era of big data, people live within an active media environment where they participate in accessing what they want using diverse technologies and media, a change from a passive media environment in which data are transmitted in only one direction. In addition, the viewing rate of terrestrial TV news has continuously declined under the information pollution that is also called ‘information overload’ and changes in the media environment in this multimedia and multi-channel age. In the past, TV news delivered information with just images and the written word. Recently, however, elaborate, eye-catching visual expression technologies such as Virtual Reality(VR) have been often adopted to draw in TV viewers. Gye Bo-gyeong(2007) mentioned immersion and interaction as the core factors of VR and proposed that the vividness and interactivity realized with these technologies would strengthen flow by making the virtual space seem more real. The purpose of VR infographics used by news producers to deliver information is obvious. It satisfies TV viewers’ high expectations and makes news more realistic and attractive in this interactive era. Furthermore, it aims to derive flow from the audience in a natural manner by helping them have a better understanding of complicated and diverse information. Therefore, this study investigated the transmission system of VR infographics in the TV news and its classification by production type. In addition, ‘The Audience’s Response to the Flow of VR Infographics in TV News’ was analyzed to get direct and objective results through analysis of visual and auditory components and the transfer of psychological information called ‘flow.’
The following results were obtained: In ‘A Study of the Audience’s Response to the Flow of VR Infographics in TV News,’ it is not easy to make the audience, which may experience confusion due to information overload in this multimedia and multi-channel era, achieve active and positive flow. However, the VR infographics target facilitating rapid audience understanding of information by increasing their interest and immersion in diverse approaches and helping them to recognize information at a glance. The study result found that VR infographics is better than general infographics in facilitating the understanding of data by increasing the audience’s flow (reality, presence) and increasing the effects of the senses. In other words, it is able to allow the audience to engage in flow in an active and positive manner with the technical system of VR infographics after extracting core information in visualizing information.
Lastly, the active and positive VR infographics has the following theoretical and practical implications in expressing the transfer of TV news. First, from a theoretical aspect, a study on how VR infographic information included in the news is processed could be a clue to the understanding of the effects of video messages which have recently become more complicated. In terms of the transfer of information, in addition, a study of audience response to visual, auditory and information -constructive and immersion components would be very meaningful. Moreover, it would make a contribution to the improvement of the quality and competitiveness of a news program along with theoretical development on ‘Effects of Flow in Transfer of TV News.’
빅 데이터(Big Data) 시대인 오늘날 수용자들은 일방적으로 전달되는 수동적 미디어 환경에서 벗어나 적극적이고 다양한 기술력과 매체를 활용하여 자신이 원하는 정보를 얻는 능동적 미디어 환경 속에 살아가고 있다. 또한 다매체, 다채널 시대에 정보의 과다, 정보의 홍수로 표현되는 정보 공해(Information Pollution)와 미디어 환경의 변화 속에서 지상파 TV 뉴스의 시청률은 지속적으로 감소하고 있다.
과거 TV 뉴스가 단순히 영상과 문자를 통해 정보를 전달해 왔다면, 최근의 TV 뉴스는 가상현실(VR) 등을 이용한 시청자의 관심을 끌 수 있는 화려하고 재미있는 시각적 표현 기법의 사용이 증가하는 추세이다.
계보경(2007)은 가상현실(Virtual Reality)의 핵심 요소를 몰입감과 상호작용(Interaction)이라고 말하며, 이와 같은 기술들로 구현되는 생동감(Vividness)과 상호작용은 가상 공간의 현실감을 느끼게 하여 몰입을 높인다고 했다.
뉴스 제작자들이 정보를 전달하기 위해 가상현실 인포그래픽을 사용하는 목적은 명확하다. 영상 시대의 시청자의 높아진 눈높이를 충족시키고, 인터랙티브 시대에 맞는 가상현실 인포그래픽을 이용하여 뉴스가 좀 더 사실적이며 매력적으로 보이고, 시청자의 주의를 끌며, 복잡하고 다양한 정보를 쉽게 이해할 수 있도록 도와 수용자들의 자연스런 몰입(Flow)을 유도하자는 것이다.
이에 본 논문에서는 TV 뉴스 가상현실 인포그래픽의 전달 체계와 제작 유형별 분류를 살펴보는 한편, 시각적, 청각적, 정보적 구성요소를 분석하고, 몰입(Flow)이란 심리적 정보 전달의 분석을 통해 직접적이고 객관적인 결과를 얻기 위해 ‘TV 뉴스 가상현실 인포그래픽의 몰입에 대한 수용자 반응’을 연구하여 다음과 같은 결론을 얻었다.
연구 문제 1. 뉴스 가상현실 인포그래픽 수용자의 개인적 특성, 인지도, 중점요소에 대해 고찰하고자 한다.
연구 결과, 수용자의 사회 인구 통계학적 특성으로 본 검증 결과 전체적으로 가상현실 인포그래픽에 대한 인지도는 높게 나타났다.
시청 횟수로는 매일(40.0%), 1주일에 1, 2회 이상(40.0%)이 가장 많았고, 가상현실 인포그래픽을 볼 때 가장 중점적으로 보는 요소로는 연령별, 성별, 학력별 모두 정보적 요소(42.1%), 시각적 요소, 몰입 요소(실재감, 현실감, 현존감) 순으로 나타나, 인포그래픽의 여러 구성요소 중 인포그래픽의 주 기능인 정보 전달의 중요성을 다시 한 번 입증하였다.
연구 문제 2. 뉴스 가상현실 인포그래픽 표현 구성요소인 시각적, 청각적, 정보적 측면을 고찰하고자 한다.
[가설 2-1] 가상현실 인포그래픽과 일반 인포그래픽은 시각적 구성요소인 이미지(영상, 2D, 3D, 그래픽), 타이포그래피(Typography)에 대한 몰입의 차이가 있을 것이다.
연구 결과, 시각적 구성요소의 몰입 정도를 보면 가상현실 그래프형(이미지 t=17.313, 타이포그래피 t=7.246)과 가상현실 도표형(이미지 t=15.246, 타이포그래피 t=9.063)이 모두 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나, 가상현실 인포그래픽 표현이 일반 인포그래픽 보다 시각적으로 좀 더 몰입된다는 것을 검증할 수 있었으며, 기타 의견으로는 너무 많은 정보 표현은 기사 내용 전달에 있어 주목도를 떨어뜨리며, 과한 시각 표현 또한 정보의 내용 전달보다는 시각 이미지만 기억될 수 있다는 전문가들의 지적이 있었다.
[가설 2-2] 가상현실 인포그래픽과 일반 인포그래픽은 청각적 구성요소인 멘트(Ment)와 배경음악(BGM)·효과음(SE)에 대한 몰입의 차이가 있을 것이다.
연구 결과, 청각적 구성요소의 몰입 정도를 보면 가상현실 그래프형(멘트 t=6.920, 배경 음악·효과음 t=7.373)과 가상현실 도표형(멘트 t=8.674, 배경 음악·효과음 t=7.250)이 모두 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 가상현실 인포그래픽 표현이 일반 인포그래픽보다 청각적으로 좀 더 몰입된다는 것을 검증할 수 있었다.
이상 [가설 2-1], [가설 2-2]의 검증 결과, 가상현실 인포그래픽의 시각적 구성요소(3.70±0.731)는 청각적 구성요소(3.19±0.875)의 몰입 보다 높은 것을 알 수 있는데, F.W. Sernedely(2010)는 인간의 감각이 정보를 받아들일 때 인지 정착도가 청각이 10%, 시각이 20%, 시각과 청각을 모두 활용하여 받아들인 경우는 65% 즉, 청각의 6.5배 시각의 3배가 된다고 하였으며, 본 연구의 결과에서도 가상현실 인포그래픽의 시각적 요소가 청각적 요소 보다 큰 영향력을 갖는 것으로 나타났으며 시·청각을 모두 활용한 경우 그 영향력은 더 높게 나타나는 것을 볼 수 있었다.
[가설 2-3] 가상현실 인포그래픽과 일반 인포그래픽은 정보적 구성요소인 주목도(Attention), 정보습득(Information Retrieval), 이해도(Understanding), 회상도(Recall)에 대한 인지적 몰입의 차이가 있을 것이다.
연구 결과, 가상현실 그래프형(주목도 t=13.268, 정보습득 t=7.115, 이해도 t=9.634, 회상도 t=12.837)과 가상현실 도표형(주목도 t=12.458, 정보습득 t=9.001,이해도 t=10.429, 회상도 t=12.805) 모두 통계학적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 특히 ‘시각적으로 눈에 잘 들어온다’ 항목인 주목도와 ‘인포그래픽이 기억된다’는 회상도에서 평균이 높게 나타났다.
이 결과는 박
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