증강현실 기반 브랜드 패션 코디네이션 시스템의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 = A Study on Factors Affecting the Intention to Use Augmented Reality-Based Brand Fashion Coordination System
저자
발행사항
서울 : 숭실대학교 대학원, 2020
학위논문사항
학위논문(박사)-- 숭실대학교 대학원 : 경영학과(일원) 경영정보시스템 / 부전공: 마케팅 2020. 8
발행연도
2020
작성언어
한국어
주제어
발행국(도시)
서울
형태사항
114 ; 26 cm
일반주기명
지도교수: 한경석
UCI식별코드
I804:11044-200000318675
소장기관
With the 4th Industrial Revolution (Industry 4.0) as the buzzword, Augmented Reality (AR) is one of the top 10 innovative technologies that will lead the future. Therefore, in the fashion industry, digital transformation trend is a fashion business strategy that utilizes augmented reality to proactively prepare for this and seek new evolution. It is a non-face-to-face, non-contact contact due to environmental changes. in order to seek and lead new innovations in response to changes in consumer behavior in a rapidly changing market, it is necessary to cope with consumer changes with a differentiation strategy through augmented reality-based brand fashion coordination system. To this end, research related to user satisfaction and intention to use the brand fashion coordination system based on augmented reality is considered to contribute to the development of the fashion industry.
the characteristics of augmented reality were divided into playability, self-efficacy, and service characteristics into realism, interaction, immersion, and personal characteristics, and diversity and personalization. The purpose of this study was to investigate the effect of the basic fashion coordination system characteristics on the intention to use. This was intended to reveal the relationship between users' satisfaction and intention to use through the characteristics of augmented reality, and the survey was conducted for about 8 weeks from the beginning of January to the end of February 2020. A total of 313 valid questionnaires were used for empirical analysis, except 71 answer questionnaires, excluding duplicate samples with multiple responses. was conducted through AMOS 24.0.
The empirical analysis results of how factors of augmented reality-based brand fashion coordination system characteristics affect satisfaction are as follows.
First, the sense of reality did not have a positive effect on satisfaction, but the interaction and immersion were shown to have a positive effect on satisfaction.
Second, looking at the individual characteristics and service characteristics of the augmented reality fashion coordination system that affect perceived usability, we found that flexibility, self-efficacy, and individualization had a positive effect on perceived usability, and diversity did not have a positive effect. Self-efficacy is believed to have had a positive effect on perceived usability because it does not require other people's help in the use of fashion coordination systems, and it is easy and achievable. Diversity has been rejected for perceived usability, but this is seen as something that can be improved in the future. Currently, the information provided by the fashion coordination system is still limited, and it is expected that the fashion coordination system will become more active while securing information from other clothing brands in the future. Finally, personalization has had a positive effect, and providing customized information to suit the user's body type in a fashion coordination system is considered to make it easier for users to use.
Third, looking at the factors of augmented reality fashion coordination system service characteristics that affect perceived usefulness, one can see that playfulness and self-efficacy have positive effects. This shows that the enjoyment of use and the ability of users to use it on their own increase usefulness. However, diversity and individualization have not had a positive impact on perceived usefulness, which is understood to be that fashion coordination systems have not yet provided a variety of brand information, provide information tailored to individual needs, but not yet fully provide information that users have not been able to use. It is believed that identifying and quickly improving this will greatly help expand users in companies that provide augmented reality-based fashion coordination systems.
Finally, there was a significant relationship between satisfaction, perceived usability, perceived usefulness, and intended use, which, as reviewed in the preceding study, perceived usability and perceived usefulness are direct to intended use.It means having an indirect effect. Augmented reality fashion coordination system users should strive to improve their services so that they can continue to use them, indicating the need to focus on satisfying users and enhancing usability and usability.
In this study, the control effects were analyzed by setting gender and age as control variables.
Gender and age were shown to act as control variables, and hypotheses between groups were identified. Gender has shown that satisfaction is more important to men in the hypothesis that it affects the intent of use. Age has shown that in older groups, playfulness is more important in hypotheses that have a positive effect on positive) on perceived usefulness. It is understood that older groups are more useful when they feel joy than younger groups when using services.
Currently in Korea, a large number of augmented reality fashion coordination systems often pass on efforts and efforts in purchasing goods or using services to Sobaza for labor cost reduction and greater profits from the supplier's perspective. However, as seen in CES2019 in the U.S., there is a difference in user satisfaction, usability and usability from a user's point of view, thereby increasing the intended use. Therefore, it is necessary to establish an augmented reality fashion coordination system considering the supplier side and the user side. This is considered to be important study that should be considered meaningfully when producing augmented reality-based fashion coordination systems at the site of the fashion industry in the future. This has practical implications in that it has presented factors and characteristics that should be considered in the development of augmented reality-based fashion coordination systems.
4차 산업혁명(Industry 4.0)을 화두로 대표적 IT기술 중 증강현실(AR; Augmented Reality, 增强現實)은 미래를 이끌 10대 혁신기술 중 하나로 지목되고 있다. 따라서 패션산업에서 디지털 트랜스포메이션 트렌드(Digital transformation trend)는 이에 선제적으로 대응하며 새로운 진화를 모색하기 위해 증강현실을 활용한 패션비즈니스 전략으로 환경변화로 인한 비대면·비접촉의 언택트(Untact; Uncontact)로 급변하는 시장에서 소비자의 행동변화에 따른 새로운 혁신을 모색하고 선도적으로 대응하기 위하여 증강현실 기반의 브랜드 패션 코디네이션 시스템을 통한 차별화 전략으로 소비자 변화에 대처하여야 할 것이다. 이를 대비한 증강현실 기반 브랜드 패션 코디네이션 시스템의 사용자 만족과 사용의도 연구는 패션산업 발전에 도움이 될 것으로 사료된다.
본 연구는 증강현실의 특성을 실재감, 상호작용, 몰입감, 개인적 특성으로 유희성과 자기효능감 그리고 서비스 특성은 다양성과 개인화로 구분하였으며, 지각된 사용용이성과 지각된 유용성, 사용자 만족을 매개변수로 증강현실 기반 패션코디네이션 시스템 특성이 사용의도에 미치는 인과관계에 대해 규명하고자 하였다. 이는 사용자의 증강현실의 특성을 통해 만족과 사용의도 간의 인과관계를 파악하고자 하였고, 설문 조사는 2020년 1월 초부터 2월 말일까지 약 8주간 진행하였으며, 설문지 총 384부를 회수하여 불성실한 응답과 다수응답을 진행한 중복 샘플을 제외한 답변 설문지 71부를 제외하고 유효한 총 313부의 설문지를 실증분석에 활용 AMOS 24.0를 통해 실증분석을 실행하였다.
본 연구결과 증강현실 기반 브랜드 패션 코디네이션 시스템 특성의 요인들이 만족에 영향을 미치는지에 대해 알아보면,
첫째, 실재감은 만족에 정(+)의 영향을 미치지 못하였지만, 상호작용, 몰입감은 만족에 (+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
둘째, 지각된 사용용이성에 영향을 미치는 증강현실 패션 코디네이션 시스템 개인적 특성과 서비스 특성 요인을 알아보면, 유희성, 자기효능감, 개인화는 지각된 사용용이성에 정(+)의 영향을 미친 것을 알 수 있었으며, 다양성은 정(+)의 영향을 미치지 못하였다. 패션코디네이션 시스템의 사용에 있어서 다른 사람의 도움이 필요하지 않고, 쉽고 목적을 달성할 수 있기 때문에 자기효능감이 지각된 사용용이성에 정(+)의 영향을 미친 것으로 사료된다. 다양성은 지각된 사용용이성에 기각되었지만 이는 향후 개선할 수 있는 사항으로 보여진다. 현재 패션코디네이션 시스템이 제공하는 정보들은 아직 제한적이며 향후 다른 의류브랜드들의 정보를 확보함과 동시에 패션코디네이션 시스템의 사용이 활발해 질 것으로 판단된다. 마지막으로 개인화는 정(+)의 영향을 미쳤으며, 패션코디네이션 시스템의 사용자의 체형에 맞게 맞춤화 정보를 제공하는 것이 사용자들에게 사용용이성을 높이는 것으로 판단된다.
셋째, 지각된 유용성에 영향을 미치는 증강현실 패션 코디네이션 시스템 서비스 특성 요인을 확인해보면, 유희성, 자기효능감은 정(+)의 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이는 사용의 즐거움과 사용자들이 사용함으로써 본인 스스로 사용할 수 있는 능력이 유용성을 높이는 것을 알 수 있다. 하지만 다양성과 개인화는 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치지 못하였는데, 이는 아직 패션코디네이션 시스템이 다양한 브랜드의 정보를 제공하지 못하고, 개인의 요구에 맞추어 정보를 제공하나 아직은 사용자들이 유용하게 사용하지 못하는 정보를 완벽히 제공하지 못하는 것으로 파악된다. 이는 증강현실 기반 패션코디네이션 시스템을 제공하는 회사에서 이를 파악하고 빠르게 개선하는 것이 사용자를 확대하는데 큰 도움이 될 것이라고 판단된다.
마지막으로, 만족, 지각된 사용용이성과 지각된 유용성, 사용의도 간에는 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났으며, 이는 선행연구에서 검토한 바와 같이 지각된 사용용이성과 지각된 유용성이 사용의도에 직·간접적인 영향을 미친다는 것을 의미한다. 증강현실 패션코디네이션 시스템 사용자들이 지속적으로 사용 할 수 있게 서비스 향상에 힘써야 하며 이는 사용자를 만족시키고 사용용이성과 유용성을 높이는데 초점을 맞춰야 할 필요성을 보여주고 있다.
조절효과 분석으로 성별, 연령으로 설정하여 실시하였다.
성별, 연령은 조절변수 역할을 하는 것으로 나타났으며, 집단 간에 가설관계에 대해 파악하였다. 성별에서는 만족이 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 가설에서 남성이 더 중요시 여기는 것으로 나타났다. 연령에서는 연령이 높은 집단에서 유희성이 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 가설에서 더 중요시 여기는 것으로 나타났다. 이는 연령이 높은 집단은 서비스를 활용할 때 연령이 낮은 집단보다 즐거움을 느끼면 유용하다고 하는 것으로 파악된다.
현재 국내에서는 대 다수 증강현실 패션코디네이션 시스템은 공급자 관점에서 인건비절감과 더 많은 이익을 위해 소비자에게 상품 구매나 서비스 이용함에 있어 노력과 수고를 전가하는 경우가 많다. 하지만 미국의 CES2019에서 볼 수 있는 것처럼 사용자관점에서 사용자의 만족과 사용용이성, 유용성을 제공함으로 사용의도를 높이는 점이 차이가 있다. 그러므로 공급자 측면과 사용자 측면을 고려한 증강현실 패션코디네이션 시스템 구축이 필요하다. 이는 본 연구가 향후 증강현실을 기반한 패션코디네이션 시스템을 제작할 때, 유의미하게 고려되어야 할 연구 결과라고 판단된다. 이에 증강현실 기반 패션코디네이션 시스템을 개발하는 데 고려해야 하는 요인 및 특성을 정리하여 설명하였다는 점에서 시사점을 지닐 수 있다.
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