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에도·메이지 그림 스고로쿠(絵双六)에 나타난 문학적 요소 - 문화 콘텐츠로서의 가능성에 대한 모색 - = A Study on Literature Features and Its Uses Revealed in E-Sugoroku in the Late Edo and the Meiji Period: Focusing on the Potential of Cultural Contents
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2022
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KDC
800
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KCI등재
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31-53(23쪽)
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本論文は、絵双六における文学の活用を昔話、忠臣蔵物、キャラクターとしての化 物を中心に探ってみたものである。江戸メディアの中で、絵双六はそのゲーム性を帯びている形式から現代的メディアとしての可能性を搭載したといえる。内容にとっても現代に適用できる要素が数多く発見されている。第一に、ゲーム化を実現させるのに要求されるストーリー性を持っている昔話。第二に、歴史的事件をフィクション化して再誕生させた忠臣蔵物とその登場人物、そしてそこから派生した俳優と連携したもう一つのキャラクターたち。第三に、江戸·明治期と今日でも依然として豊かなキャラクター性で多くのメディアで活用されている化物たちが文化コンテンツとしてより高い可能性を持っていることを絵すごろくを通じて把握することができた。絵双六は昔のただの玩具絵だけでなく、本稿で触れた文学性を含め、色々な角度から日本の文化現象を過去と現在、そして未来まで語られる日本近世ならではの視覚メディアとしてこれからも分析していきたいと思う。
더보기This paper examines the aspects of making use of literature features in E-Sugoroku, focusing on the three perspectives which are Mukashibanashi(Old Tales), Chūshingura, and Bakemono(Monster characters). Among the Edo media, it can be said that E-Sugoroku incorporated the possibilities of modern media from its game-like feature. Many elements that can be applied to modern times have been also discovered. Firstly, the storytelling required to realize making games, secondly, the characters of Samurais and their actor-characters who are connected to Kabuki actors derived from them, and thirdly, Bakemonos that are still used in various media from the Edo Period to today. With all these elements E-Sugoroku still have much higher potential as cultural contents. I would like to continue to analyze E-Sugoroku not only as old toy paintings but also as unique visual media of modern Japan, expecting that a lot of analysis will be needed in that Japanese cultural phenomena can be told from various angles of E-Sugoroku from the past to the present, and the future.
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