KCI등재
스포츠 비디오게임 경험이 스포츠팬덤과 스포츠 소비행동에 미치는 영향: 이용정도, 이용충족도, 실재감의 관점에서 = Consumer Experience of Sport Video Game and Its Impact on Sport Fandom and Consumption Behavior
저자
김인준 ( In Jun Kim ) ; 방신웅 ( Shin Woong Bang ) ; 김기한 ( Ki Han Kim ) 연구자관계분석
발행기관
학술지명
권호사항
발행연도
2014
작성언어
Korean
주제어
KDC
692.305
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
발행기관 URL
수록면
37-52(16쪽)
KCI 피인용횟수
3
제공처
이 연구는 스포츠 비디오게임 이용자들의 경험요인과 스포츠팬덤 그리고 스포츠 소비행동과의 관계를 규명하기 위하여 수행되었다. 구체적으로 스포츠 비디오게임 경험과 스포츠 소비행동과의 관계에서 스포츠팬덤의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 스포츠 비디오게임의 독특한 경험을 이용정도와 이용충족도, 그리고 실재감으로 구성하였고, 이 세 가지 스포츠 비디오게임 경험요인이 스포츠팬덤 형성에 긍정적 영향을 미치고 스포츠 비디오게임 경험을 통해 형성된 스포츠팬덤이 스포츠 소비행동에 긍정적 영향을 미칠 것으로 예측하였다. 연구모형 검증을 위해 스포츠 비디오게임 온라인 커뮤니티 이용자 329명을 대상으로 스포츠 비디오게임 이용정도와 이용충족도, 실재감과 함께 이들의 스포츠팬덤과 스포츠 소비행동 정도를 측정하였다. 자료 분석은 SPSS 18.0과 Amos 18.0 통계 프로그램을 이용하여 확인적 요인분석(CFA)과 구조방정식(SEM) 모형검증을 통해 본 연구의 가설을 검증하였다. 연구 결과, 스포츠 비디오게임의 이용정도가 높을수록, 이용충족도가 높을수록, 실재감을 높게 인식할수록 스포츠팬덤이 높아졌으며, 스포츠 비디오게임 이용경험을 통해 형성된 스포츠팬덤이 높을수록 스포츠 소비행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 설정하였던 가설은 지지되었으며, 결론적으로 스포츠 비디오게임의 경험이 스포츠팬덤 형성에 긍정적 영향을 미치고 스포츠 비디오게임 경험을 통해 형성된 스포츠 팬덤이 실제 스포츠 소비행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 더불어 연구결과에 대한 이론적, 실무적 시사점을 논의하였고 향후 연구방향을 제시 하였다.
더보기The purpose of this study is to examine how various experience factors related to consumers`` playing Sport Video Game(SVG) influences sport fandom and consumption behavior regarding SVG-associated sport. Specifically, this study proposes and tests a causal model explicating positive relationships among three SVG experience factors (i.e., the amount of time spent on playing SVG, perceived gratifications obtained from playing SVG, and perceived sense of presence), the degree of sport fandom, and the amount of consumption of the SVG-associated sport products and services. A total of 329 responses were collected from four major SVG online communities, which represent a majority of the SVG users in Korea. The data were analyzed using SPSS 18 and Amos 18. The construct validities of the three exogenous and two endogenous variables were examined with confirmatory factor analysis(CFA). After confirming satisfactory levels of construct validities for each variable, the hypothesized causal model was examined with Structural Equation Modeling(SEM) method. To test the causal model, an online survey was conducted. The results in the study has shown that as the level the amount of time spent on playing SVG, perceived gratifications obtained from playing SVG, and perceived sense of presence was high, it had a positive influence on sport fandom. It has shown that Fandom, which has been evolved from SVG experience factors, results in more sport consumption. Consequently, the results supported all the hypotheses proposed in the causal model. First, the three SVG experience factors positively influenced sport fandom at statistically significant levels. Second, sport fandom positively affected the degree of sport consumption behavior. Theoretical and practical implications as well as future research directions are provided.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2005-05-30 | 학술지등록 | 한글명 : 한국스포츠산업경영학회지외국어명 : 미등록 | KCI등재 |
2005-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.88 | 1.88 | 1.84 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
2.11 | 2.17 | 1.739 | 0.05 |
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