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      딥러닝이 적용된 게임 밸런스에 관한 연구 : 게임 기획 방법론의 관점으로 = A Study of Game Elements Balancing using Deep Learning in artificial neural network.

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      Recently, software production has gradually become easier with the developments of computer performance and technology of programming language. In the past, it was difficult to produce even a program in a simple form, for people other than experts who learned a professional programming language. However, as professional tools that facilitate program production are released in succession, today, an era in which even non-professionals can produce programs relatively easily. For example, in the early 2000s, people other than Web experts were unable to create a homepage on the Internet. Yet, now, even the general public came to be able to make homepage easily if they learn the usage of a production tool. In a context similar to this, professionally produced programs with high accessibility tend to be gradually developed in the area of digital gaming.
      A game engine like Construct2 supports the production of games without professional knowledge of programming language, and along with this, such an engine made it easy to produce a Web homepage as well as a mobile app. However, no matter how much this software technology develops, who would play a game if it does not have the factor of fun? There may be various factors to give fun to the player, but of them, there is no big different view on the fact that the game balance has a very big impact on the player’s fun and immersion.
      Various game production engines have emerged and technical difficulties have been troubleshot. Thus, a game planning process has become more of an essential aspect in game production. According to a psychologist, Mihaly Csikszent, with the right difficulty level of challenge, combined with an individual’s technique, an individual is immersed in game at an optimum level. A game player encounters a number of enemies in the game. In the game, if the player wins too easily, she loses interests in the game. On the other hand, if it is too difficult to win, it lets the player lose interest in the game, as well. Thus, the game balance needs to be kept in order to give players a sense of thrill after a close match in a battle or a competition. Another factor, as important as a game balance, is to have a player fight against enemies with an appropriate difficulty level. In his book, Jesse Schell, a famous American game developer and professor, wrote game balance and proper difficulty level are the important factors in player’s fun and immersion. According to another famous American game design consultant, Ernest Adams, game balance and appropriate amount of challenge are essential for players to experience fun. Therefore, developers design and create an intelligent character that meets the criteria of game balance and challenge level. This intelligent character is designed based on a fixed algorithm; after several matches, the game pattern by this character is exposed and thus the difficulty level is lowered. Eventually, players experience boredom. In order to supplement the shortcoming, in many games, players are matched with other players for competition. However, at a game system level, it is difficult to grasp other players’ technique level. If the game system fails to match players effectively, one player may gain all benefits or lose everything. In this case, players are likely to lose interest in the game. To trouble shoot such issues, there have been numerous studies and researches on intelligent character and algorithm. One of many efforts is to utilize Finite State Machine to design an intelligent character. The purpose of this intelligent character is to give various movement and decisions for other human players to view it as another human player. Recent emersion of AlphaGo, developed by Google’s Deep Mind, may seem simple but serve as the proof that it is able to act and make judgment as if it were a human. Performance of AlphaGo was possible because it employed Q-Value technique and Monte Carlo tree search. Q-Value technique enables Reinforcement Learning via Deep Learning among machine learning techniques; Monte Carlo tree search provides visual output similar to that of human. Yet, the application of game balance is not active. Only a few studies on game balance exist because game balance is considered to be the core technique in game development; developers are reluctant to share their know-hows. Because of such a reason, there is a low level of automated program development, such as game design engine, for game balance.
      In order to solve this issue, this study applied deep learning to game balance so that an intelligent character can study through other players’ performance and adjust its difficulty level in an accordance to the matched player’s difficulty level. If this application becomes active, game developers and designers can reduce cost and, at the same time, provide an excellent opportunity for players to match with attractive opponents. This study will examine game balance operation and shortcomings and find areas to apply deep learning. For research purpose, data mining program, called “Weka”, is used; multi-layer perceptron is applied to calculate player’s combat pattern and to judge and make an optimal behavior. Q-Value and Monte Carlo tree algorithm are used to calculate values about intelligent character’s behaviors. Research results suggest that artificial nerve network system can be applied to game balance field via deep learning and that intelligent character can learn player’s behavior by itself and use the data to adjust it ability or make an optimal behavior pattern.
      Research outcome suggest these: a) automated program design is possible using artificial nerve network system in the area of game balance, and b) an individual who may experience stress when meeting another person is able to engage in a game as if competing against another human player. Considering that AlphaGo used 1,920 CPUs and 280 GPUs to engage in the game of 19x19 Go, the study was not able to run all kinds of simulation for complex RPG environment.

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      최근 컴퓨터의 성능과 프로그램 언어 기술이 발달하면서 소프트웨어의 제작이 점점 수월해지고 있다. 과거에는 단순한 형식의 프로그램이라고 하더라도 프로그램 언어를 습득한 전문가가 아니라면 제작에 어려움을 겪을 수 밖에 없었다. 그러나 오늘날에는 소프트웨어의 제작을 용이하게 해주는 전문 툴이 잇따라 출시되었다. 이로 인해 비전문가도 비교적 손쉽게 소프트웨어를 제작할 수 있는 시대가 도래하였다. 예를 들어 2000년대 초만 하더라도 인터넷 홈페이지는 웹 전문가가 아니면 만들 수 없었으나, 이제는 제작 툴의 사용법만 익힌다면 일반인들도 손쉽게 홈페이지를 만들 수 있게 되었다. 이와 유사한 맥락에서, 디지털 게임 분야에서도 접근성이 높은 전문 제작 프로그램들이 점차 발전하고 있는 추세이다.
      Construct2와 같은 게임 엔진은 프로그램 언어에 대한 전문 지식이 없어도 게임 제작이 가능하도록 지원하고 있다. 또한 이를 이용해 모바일 앱은 물론 웹 홈페이지 등을 손쉽게 제작할 수 있다. 그러나 이러한 소프트웨어 기술이 아무리 발전한다고 해도 게임에서 가장 궁극적으로 중요한 부분은 재미라는 요소일 것이다. 플레이어에게 재미를 제공하기 위한 요소에는 여러 가지가 있으나, 그 중에서 게임의 밸런스가 플레이어의 재미와 몰입에 매우 큰 영향을 미친다는 사실에는 큰 이견이 없을 것이다.
      다양한 게임 제작 엔진의 출현으로 게임 제작 자체의 기술적 어려움이 많이 해결되어 게임 제작에 있어 기획 영역이 중요한 시대가 되었다. 심리학 교수인 미하이 칙센트(Mihaly Csikszentmihalyi)는 자신이 가진 기술에 적절한 난이도의 도전(Challenge)을 만나면 몰입하게 되고, 최적의 경험을 얻을 수 있다고 설명하였다. 게임 플레이어는 게임에서 수많은 적들과 싸우게 되는데, 이 때 지나치게 손쉽게 이기거나 진다면 게임의 재미가 반감될 것이다. 반대로 너무 어렵게 이기거나 지는 것도 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용한다. 따라서 상대방과의 전투나 경쟁에서 아슬아슬하게 승리하는 긴장감을 제공하기 위해서는 게임의 밸런스가 적절해야 한다. 그만큼 게임 밸런싱 작업은 게임의 재미와 가장 직접적으로 영향을 미치는 요소로 작용한다.
      게임 밸런스 외에도 그만큼 중요한 것이 있는데, 그것은 플레이어에게 적절한 난이도의 상대를 계속 만나게 하는 것이다. 미국의 유명한 게임 개발자이자 교수인 제시 셸(Jesse Schell)은 그의 저서에서 게임 밸런스의 중요성과 적절한 난이도의 상대를 만나는 것이 게임의 몰입과 재미에 중요한 요소임을 말하고 있다. 또한 미국의 게임 디자인 컨설턴트로 유명한 어니스트 아담스(Ernest Adams)도 자신의 저서에서 게임 밸런스의 중요성과 적절한 도전이 게임의 재미에 중요한 요소임을 말하고 있다.
      게임 개발자들은 플레이어가 게임에 몰입하고 재미를 느낄 수 있도록 미리 설계한 지능 캐릭터를 제공한다. 이 지능 캐릭터는 일정한 알고리즘에 의해 설계되는데, 몇 번의 전투를 거치다 보면 패턴이 파악되어 난이도가 하락하고 지루함을 느끼게 된다. 이러한 문제를 보완하기 위해 많은 게임에서는 플레이어와 플레이어가 만나 경쟁하도록 유도한다. 그러나 게임 시스템은 플레이어의 수준을 파악하기 어렵다. 게임 시스템이 효과적인 플레이어 매칭에 실패하게 되면 일방적인 이득이나 손해를 보는 경우가 발생하여 게임의 재미를 반감시키기도 한다.
      이와 같은 문제들을 해결하기 위해 그 동안 지능 캐릭터와 알고리즘에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 그 중 하나가 바로 유한 상태 기계(Finite State Machine)를 이용한 지능 캐릭터 설계이다. 이 지능 캐릭터의 목적은 플레이어에게 다양한 움직임과 사람과 같은 판단을 하는 것처럼 보여지는 것이다. 그러나 최근 구글의 딥마인드(Deep Mind)사에서 개발한 인공지능 ‘알파고’의 등장은 단순히 인간처럼 보이는 것이 아니라 실제 인간과 같이 행동하고 판단할 수 있다는 것을 보여주었다. 이것이 가능했던 이유는 알파고가 머신 러닝 기법 중에서 딥러닝(Deep Learing)을 이용한 강화 학습과 자신의 상태와 행위에 가치를 계산하고 결정할 수 있는 Q-Value기법, 그리고 몬테카를로 트리 검색(Monte Carlo tree search)등을 이용하여 인간과 같이 시각 정보를 주로 이용했기 때문이다.
      그러나 아직까지 게임 밸런스에는 이러한 기법의 적용이 활발히 이루어지고 있지 않다. 게임 밸런스 작업에 대한 연구가 저조한 이유는 이것이 게임의 핵심 기술로 인식되어 잘 공개되지 않으며, 게임 기획자가 자신의 노하우를 타인에게 알리는 것을 꺼리기 때문이다. 이러한 이유로 게임 밸런스 분야에서는 게임 제작 엔진과 같은 자동화 프로그램 개발도 활발하지 않았다.
      본 연구에서는 이러한 문제를 해결하는 방법으로서, 게임 밸런스에 딥러닝을 적용하여 지능 캐릭터가 플레이어를 통해 학습하고 스스로 플레이어의 난이도에 따라 자신의 능력을 조절할 수 있도록 고안하였다. 이것이 활성화되면 게임 기획자나 개발자에게는 그 만큼의 비용을 절약하는 동시에 플레이어에게 항상 흥미로운 상대를 제공할 수 있는 획기적인 방법이 될 것이다. 이를 위해 기존의 게임 밸런스 작업과 문제점에 대해 살펴보고 딥러닝을 적용할 수 있는 부분을 찾아보고자 한다. 이를 위해 “Weka” 라는 데이터 마이닝 프로그램을 사용하였으며, 다층 퍼셉트론(Multilayer perceptron)을 적용하여 플레이어의 전투 패턴을 계산하고 자신의 최적화된 행동과 설정을 판단하도록 하였다. 또한 지능 캐릭터의 행동에 대한 가치 값들을 계산하는 데에는 Q-Value와 몬테카를로 트리 검색 알고리즘을 사용하였다. 이를 통해 게임 밸런스의 영역에도 딥러닝을 이용한 인공 신경망 시스템을 적용할 수 있으며, 지능 캐릭터 스스로 플레이어의 행동을 스스로 학습하여 능력치를 조절하거나 최적화된 행동 패턴을 생성할 수 있음을 알 수 있었다.
      이번 연구를 통해 게임 밸런스의 영역에서 인공 신경망을 이용한 자동화 프로그램의 설계 가능성을 알 수 있었다. 무엇보다도 사람과 마주하는 것을 스트레스로 느끼는 사람의 부담을 줄이면서 사람과 함께 있는 느낌을 줄 수 있다는 것이 큰 의미라고 할 수 있겠다. 다만 알파고가 19x19의 바둑 대전을 펼치기 위해 1,920개의 CPU와 280개의 GPU를 사용하였다는 것을 감안하면, 현실적인 한계로 인해 그보다 복잡한 RPG의 상황을 모두 시뮬레이션할 수는 없었던 점이 아쉬움으로 남는다.

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      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구 배경 1
      • 제2절 연구 목적 및 연구 방법 7
      • 제3절 논문의 구성 10
      • 제2장 선행 연구 및 게임 밸런스 11
      • 제1절 선행 연구 11
      • 제2절 게임에서의 밸런스 16
      • 제3절 게임 기획 방법론 40
      • 제3장 게임에 적용된 인공지능 48
      • 제1절 게임에서의 인공지능과 머신러닝 (Machine Learning) 48
      • 제2절 게임에서의 인공 지능 신경망 구성 57
      • 제4장 시스템별 게임 밸런스 설정 방법 65
      • 제1절 아케이드 게임 72
      • 제2절 가정용 비디오 게임과 PC 게임 74
      • 제3절 온라인 게임(MORPG, MMORPG) 77
      • 제4절 모바일 게임(멀티플랫폼: Web, App) 83
      • 제5장 딥러닝(Deep Learning)의 밸런스 적용 연구 88
      • 제1절 딥러닝 적용을 위한 기존 인공지능 설정 방법 88
      • 제2절 딥러닝 적용을 위한 밸런스 산출 과정 93
      • 제3절 게임 밸런스의 딥러닝(Deep Learning) 신경망 구성 108
      • 제6장 논의 및 함의 134
      • 제1절 딥러닝의 밸런스 변환을 통한 게임 기획 방법 134
      • 제2절 게임 밸런스의 딥러닝 적용 연구의 의의 138
      • 제3절 딥러닝을 활용한 기획 방법의 결론 및 한계 142
      • 참 고 문 헌 146
      • 부록 151
      • Abstract 153
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                        학술연구정보서비스 이용약관 (2017년 1월 1일 ~ 현재 적용)

                        1. 제 1 장 총칙

                          1. 제 1 조 (목적)

                            • 이 약관은 한국교육학술정보원(이하 "교육정보원"라 함)이 제공하는 학술연구정보서비스의 웹사이트(이하 "서비스" 라함)의 이용에 관한 조건 및 절차와 기타 필요한 사항을 규정하는 것을 목적으로 합니다.
                          2. 제 2 조 (약관의 효력과 변경)

                            1. ① 이 약관은 서비스 메뉴에 게시하여 공시함으로써 효력을 발생합니다.
                            2. ② 교육정보원은 합리적 사유가 발생한 경우에는 이 약관을 변경할 수 있으며, 약관을 변경한 경우에는 지체없이 "공지사항"을 통해 공시합니다.
                            3. ③ 이용자는 변경된 약관사항에 동의하지 않으면, 언제나 서비스 이용을 중단하고 이용계약을 해지할 수 있습니다.
                          3. 제 3 조 (약관외 준칙)

                            • 이 약관에 명시되지 않은 사항은 관계 법령에 규정 되어있을 경우 그 규정에 따르며, 그렇지 않은 경우에는 일반적인 관례에 따릅니다.
                          4. 제 4 조 (용어의 정의)

                            이 약관에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같습니다.
                            1. ① 이용자 : 교육정보원과 이용계약을 체결한 자
                            2. ② 이용자번호(ID) : 이용자 식별과 이용자의 서비스 이용을 위하여 이용계약 체결시 이용자의 선택에 의하여 교육정보원이 부여하는 문자와 숫자의 조합
                            3. ③ 비밀번호 : 이용자 자신의 비밀을 보호하기 위하여 이용자 자신이 설정한 문자와 숫자의 조합
                            4. ④ 단말기 : 서비스 제공을 받기 위해 이용자가 설치한 개인용 컴퓨터 및 모뎀 등의 기기
                            5. ⑤ 서비스 이용 : 이용자가 단말기를 이용하여 교육정보원의 주전산기에 접속하여 교육정보원이 제공하는 정보를 이용하는 것
                            6. ⑥ 이용계약 : 서비스를 제공받기 위하여 이 약관으로 교육정보원과 이용자간의 체결하는 계약을 말함
                            7. ⑦ 마일리지 : RISS 서비스 중 마일리지 적립 가능한 서비스를 이용한 이용자에게 지급되며, RISS가 제공하는 특정 디지털 콘텐츠를 구입하는 데 사용하도록 만들어진 포인트
                        2. 제 2 장 서비스 이용 계약

                          1. 제 5 조 (이용계약의 성립)

                            1. ① 이용계약은 이용자의 이용신청에 대한 교육정보원의 이용 승낙에 의하여 성립됩니다.
                            2. ② 제 1항의 규정에 의해 이용자가 이용 신청을 할 때에는 교육정보원이 이용자 관리시 필요로 하는
                              사항을 전자적방식(교육정보원의 컴퓨터 등 정보처리 장치에 접속하여 데이터를 입력하는 것을 말합니다)
                              이나 서면으로 하여야 합니다.
                            3. ③ 이용계약은 이용자번호 단위로 체결하며, 체결단위는 1 이용자번호 이상이어야 합니다.
                            4. ④ 서비스의 대량이용 등 특별한 서비스 이용에 관한 계약은 별도의 계약으로 합니다.
                          2. 제 6 조 (이용신청)

                            1. ① 서비스를 이용하고자 하는 자는 교육정보원이 지정한 양식에 따라 온라인신청을 이용하여 가입 신청을 해야 합니다.
                            2. ② 이용신청자가 14세 미만인자일 경우에는 친권자(부모, 법정대리인 등)의 동의를 얻어 이용신청을 하여야 합니다.
                          3. 제 7 조 (이용계약 승낙의 유보)

                            1. ① 교육정보원은 다음 각 호에 해당하는 경우에는 이용계약의 승낙을 유보할 수 있습니다.
                              1. 1. 설비에 여유가 없는 경우
                              2. 2. 기술상에 지장이 있는 경우
                              3. 3. 이용계약을 신청한 사람이 14세 미만인 자로 친권자의 동의를 득하지 않았을 경우
                              4. 4. 기타 교육정보원이 서비스의 효율적인 운영 등을 위하여 필요하다고 인정되는 경우
                            2. ② 교육정보원은 다음 각 호에 해당하는 이용계약 신청에 대하여는 이를 거절할 수 있습니다.
                              1. 1. 다른 사람의 명의를 사용하여 이용신청을 하였을 때
                              2. 2. 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재하였을 때
                          4. 제 8 조 (계약사항의 변경)

                            이용자는 다음 사항을 변경하고자 하는 경우 서비스에 접속하여 서비스 내의 기능을 이용하여 변경할 수 있습니다.
                            1. ① 성명 및 생년월일, 신분, 이메일
                            2. ② 비밀번호
                            3. ③ 자료신청 / 기관회원서비스 권한설정을 위한 이용자정보
                            4. ④ 전화번호 등 개인 연락처
                            5. ⑤ 기타 교육정보원이 인정하는 경미한 사항
                        3. 제 3 장 서비스의 이용

                          1. 제 9 조 (서비스 이용시간)

                            • 서비스의 이용 시간은 교육정보원의 업무 및 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간(00:00-24:00)을 원칙으로 합니다. 다만 정기점검등의 필요로 교육정보원이 정한 날이나 시간은 그러하지 아니합니다.
                          2. 제 10 조 (이용자번호 등)

                            1. ① 이용자번호 및 비밀번호에 대한 모든 관리책임은 이용자에게 있습니다.
                            2. ② 명백한 사유가 있는 경우를 제외하고는 이용자가 이용자번호를 공유, 양도 또는 변경할 수 없습니다.
                            3. ③ 이용자에게 부여된 이용자번호에 의하여 발생되는 서비스 이용상의 과실 또는 제3자에 의한 부정사용 등에 대한 모든 책임은 이용자에게 있습니다.
                          3. 제 11 조 (서비스 이용의 제한 및 이용계약의 해지)

                            1. ① 이용자가 서비스 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 온라인으로 교육정보원에 해지신청을 하여야 합니다.
                            2. ② 교육정보원은 이용자가 다음 각 호에 해당하는 경우 사전통지 없이 이용계약을 해지하거나 전부 또는 일부의 서비스 제공을 중지할 수 있습니다.
                              1. 1. 타인의 이용자번호를 사용한 경우
                              2. 2. 다량의 정보를 전송하여 서비스의 안정적 운영을 방해하는 경우
                              3. 3. 수신자의 의사에 반하는 광고성 정보, 전자우편을 전송하는 경우
                              4. 4. 정보통신설비의 오작동이나 정보 등의 파괴를 유발하는 컴퓨터 바이러스 프로그램등을 유포하는 경우
                              5. 5. 정보통신윤리위원회로부터의 이용제한 요구 대상인 경우
                              6. 6. 선거관리위원회의 유권해석 상의 불법선거운동을 하는 경우
                              7. 7. 서비스를 이용하여 얻은 정보를 교육정보원의 동의 없이 상업적으로 이용하는 경우
                              8. 8. 비실명 이용자번호로 가입되어 있는 경우
                              9. 9. 일정기간 이상 서비스에 로그인하지 않거나 개인정보 수집․이용에 대한 재동의를 하지 않은 경우
                            3. ③ 전항의 규정에 의하여 이용자의 이용을 제한하는 경우와 제한의 종류 및 기간 등 구체적인 기준은 교육정보원의 공지, 서비스 이용안내, 개인정보처리방침 등에서 별도로 정하는 바에 의합니다.
                            4. ④ 해지 처리된 이용자의 정보는 법령의 규정에 의하여 보존할 필요성이 있는 경우를 제외하고 지체 없이 파기합니다.
                            5. ⑤ 해지 처리된 이용자번호의 경우, 재사용이 불가능합니다.
                          4. 제 12 조 (이용자 게시물의 삭제 및 서비스 이용 제한)

                            1. ① 교육정보원은 서비스용 설비의 용량에 여유가 없다고 판단되는 경우 필요에 따라 이용자가 게재 또는 등록한 내용물을 삭제할 수 있습니다.
                            2. ② 교육정보원은 서비스용 설비의 용량에 여유가 없다고 판단되는 경우 이용자의 서비스 이용을 부분적으로 제한할 수 있습니다.
                            3. ③ 제 1 항 및 제 2 항의 경우에는 당해 사항을 사전에 온라인을 통해서 공지합니다.
                            4. ④ 교육정보원은 이용자가 게재 또는 등록하는 서비스내의 내용물이 다음 각호에 해당한다고 판단되는 경우에 이용자에게 사전 통지 없이 삭제할 수 있습니다.
                              1. 1. 다른 이용자 또는 제 3자를 비방하거나 중상모략으로 명예를 손상시키는 경우
                              2. 2. 공공질서 및 미풍양속에 위반되는 내용의 정보, 문장, 도형 등을 유포하는 경우
                              3. 3. 반국가적, 반사회적, 범죄적 행위와 결부된다고 판단되는 경우
                              4. 4. 다른 이용자 또는 제3자의 저작권 등 기타 권리를 침해하는 경우
                              5. 5. 게시 기간이 규정된 기간을 초과한 경우
                              6. 6. 이용자의 조작 미숙이나 광고목적으로 동일한 내용의 게시물을 10회 이상 반복하여 등록하였을 경우
                              7. 7. 기타 관계 법령에 위배된다고 판단되는 경우
                          5. 제 13 조 (서비스 제공의 중지 및 제한)

                            1. ① 교육정보원은 다음 각 호에 해당하는 경우 서비스 제공을 중지할 수 있습니다.
                              1. 1. 서비스용 설비의 보수 또는 공사로 인한 부득이한 경우
                              2. 2. 전기통신사업법에 규정된 기간통신사업자가 전기통신 서비스를 중지했을 때
                            2. ② 교육정보원은 국가비상사태, 서비스 설비의 장애 또는 서비스 이용의 폭주 등으로 서비스 이용에 지장이 있는 때에는 서비스 제공을 중지하거나 제한할 수 있습니다.
                          6. 제 14 조 (교육정보원의 의무)

                            1. ① 교육정보원은 교육정보원에 설치된 서비스용 설비를 지속적이고 안정적인 서비스 제공에 적합하도록 유지하여야 하며 서비스용 설비에 장애가 발생하거나 또는 그 설비가 못쓰게 된 경우 그 설비를 수리하거나 복구합니다.
                            2. ② 교육정보원은 서비스 내용의 변경 또는 추가사항이 있는 경우 그 사항을 온라인을 통해 서비스 화면에 공지합니다.
                          7. 제 15 조 (개인정보보호)

                            1. ① 교육정보원은 공공기관의 개인정보보호에 관한 법률, 정보통신이용촉진등에 관한 법률 등 관계법령에 따라 이용신청시 제공받는 이용자의 개인정보 및 서비스 이용중 생성되는 개인정보를 보호하여야 합니다.
                            2. ② 교육정보원의 개인정보보호에 관한 관리책임자는 학술연구정보서비스 이용자 관리담당 부서장(학술정보본부)이며, 주소 및 연락처는 대구광역시 동구 동내로 64(동내동 1119) KERIS빌딩, 전화번호 054-714-0114번, 전자메일 privacy@keris.or.kr 입니다. 개인정보 관리책임자의 성명은 별도로 공지하거나 서비스 안내에 게시합니다.
                            3. ③ 교육정보원은 개인정보를 이용고객의 별도의 동의 없이 제3자에게 제공하지 않습니다. 다만, 다음 각 호의 경우는 이용고객의 별도 동의 없이 제3자에게 이용 고객의 개인정보를 제공할 수 있습니다.
                              1. 1. 수사상의 목적에 따른 수사기관의 서면 요구가 있는 경우에 수사협조의 목적으로 국가 수사 기관에 성명, 주소 등 신상정보를 제공하는 경우
                              2. 2. 신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률, 전기통신관련법률 등 법률에 특별한 규정이 있는 경우
                              3. 3. 통계작성, 학술연구 또는 시장조사를 위하여 필요한 경우로서 특정 개인을 식별할 수 없는 형태로 제공하는 경우
                            4. ④ 이용자는 언제나 자신의 개인정보를 열람할 수 있으며, 스스로 오류를 수정할 수 있습니다. 열람 및 수정은 원칙적으로 이용신청과 동일한 방법으로 하며, 자세한 방법은 공지, 이용안내에 정한 바에 따릅니다.
                            5. ⑤ 이용자는 언제나 이용계약을 해지함으로써 개인정보의 수집 및 이용에 대한 동의, 목적 외 사용에 대한 별도 동의, 제3자 제공에 대한 별도 동의를 철회할 수 있습니다. 해지의 방법은 이 약관에서 별도로 규정한 바에 따릅니다.
                          8. 제 16 조 (이용자의 의무)

                            1. ① 이용자는 서비스를 이용할 때 다음 각 호의 행위를 하지 않아야 합니다.
                              1. 1. 다른 이용자의 이용자번호를 부정하게 사용하는 행위
                              2. 2. 서비스를 이용하여 얻은 정보를 교육정보원의 사전승낙없이 이용자의 이용이외의 목적으로 복제하거나 이를 출판, 방송 등에 사용하거나 제3자에게 제공하는 행위
                              3. 3. 다른 이용자 또는 제3자를 비방하거나 중상모략으로 명예를 손상하는 행위
                              4. 4. 공공질서 및 미풍양속에 위배되는 내용의 정보, 문장, 도형 등을 타인에게 유포하는 행위
                              5. 5. 반국가적, 반사회적, 범죄적 행위와 결부된다고 판단되는 행위
                              6. 6. 다른 이용자 또는 제3자의 저작권등 기타 권리를 침해하는 행위
                              7. 7. 기타 관계 법령에 위배되는 행위
                            2. ② 이용자는 이 약관에서 규정하는 사항과 서비스 이용안내 또는 주의사항을 준수하여야 합니다.
                            3. ③ 이용자가 설치하는 단말기 등은 전기통신설비의 기술기준에 관한 규칙이 정하는 기준에 적합하여야 하며, 서비스에 장애를 주지 않아야 합니다.
                          9. 제 17 조 (광고의 게재)

                            교육정보원은 서비스의 운용과 관련하여 서비스화면, 홈페이지, 전자우편 등에 광고 등을 게재할 수 있습니다.
                        4. 제 4 장 서비스 이용 요금

                          1. 제 18 조 (이용요금)

                            1. ① 서비스 이용료는 기본적으로 무료로 합니다. 단, 민간업체와의 협약에 의해 RISS를 통해 서비스 되는 콘텐츠의 경우 각 민간 업체의 요금 정책에 따라 유료로 서비스 합니다.
                            2. ② 그 외 교육정보원의 정책에 따라 이용 요금 정책이 변경될 경우에는 온라인으로 서비스 화면에 게시합니다.
                        5. 제 5 장 마일리지 정책

                          1. 제 19 조 (마일리지 정책의 변경)

                            1. ① RISS 마일리지는 2017년 1월부로 모두 소멸되었습니다.
                            2. ② 교육정보원은 마일리지 적립ㆍ사용ㆍ소멸 등 정책의 변경에 대해 온라인상에 공지해야하며, 최근에 온라인에 등재된 내용이 이전의 모든 규정과 조건보다 우선합니다.
                        6. 제 6 장 저작권

                          1. 제 20 조 (게재된 자료에 대한 권리)

                            서비스에 게재된 자료에 대한 권리는 다음 각 호와 같습니다.
                            1. ① 게시물에 대한 권리와 책임은 게시자에게 있으며, 교육정보원은 게시자의 동의 없이는 이를 영리적 목적으로 사용할 수 없습니다.
                            2. ② 게시자의 사전 동의가 없이는 이용자는 서비스를 이용하여 얻은 정보를 가공, 판매하는 행위 등 서비스에 게재된 자료를 상업적 목적으로 이용할 수 없습니다.
                        7. 제 7 장 이의 신청 및 손해배상 청구 금지

                          1. 제 21 조 (이의신청금지)

                            이용자는 교육정보원에서 제공하는 서비스 이용시 발생되는 어떠한 문제에 대해서도 무료 이용 기간 동안은 이의 신청 및 민원을 제기할 수 없습니다.
                          2. 제 22 조 (손해배상청구금지)

                            이용자는 교육정보원에서 제공하는 서비스 이용시 발생되는 어떠한 문제에 대해서도 무료 이용 기간 동안은 교육정보원 및 관계 기관에 손해배상 청구를 할 수 없으며 교육정보원은 이에 대해 책임을 지지 아니합니다.
                        8. 부칙

                          이 약관은 2000년 6월 1일부터 시행합니다.
                        9. 부칙(개정 2005. 5. 31)

                          이 약관은 2005년 5월 31일부터 시행합니다.
                        10. 부칙(개정 2010. 1. 1)

                          이 약관은 2010년 1월 1일부터 시행합니다.
                        11. 부칙(개정 2010. 4 1)

                          이 약관은 2010년 4월 1일부터 시행합니다.
                        12. 부칙(개정 2017. 1 1)

                          이 약관은 2017년 1월 1일부터 시행합니다.

                        학술연구정보서비스 개인정보처리방침

                        Ver 8.6 (2023년 1월 31일 ~ )

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                        보유 기간제2조(개인정보의 처리 및 보유 기간)
                        가. 처리기간 및 보유 기간:

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                                   법률」 제 6조 및 시행령 제 6조)
                                  - 소비자의 불만 또는 분쟁 처리에 관한 기록 :

                        3년

                        (「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한
                                   법률」 제 6조 및 시행령 제 6조)
                                  - 접속에 관한 기록 :

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                        이상(개인정보보호위원회 : 개인정보의 안전성 확보조치 기준)
                        처리 항목제3조(처리하는 개인정보의 항목)
                        가. 필수 항목 : ID, 이름, 생년월일, 신분(직업구분), 이메일, 소속분야,
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                             처리하며, 정보주체의 사전 동의 없이는 본래의 범위를 초과하여 처리하거나 제3자에게 제공하지
                             않습니다. 단, 정보주체의 동의, 법률의 특별한 규정 등 개인정보 보호법 제17조 및 제18조에 해당하는
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                                  3. 개인정보 제공 항목 : 이름, 전화번호, 이메일
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                        위탁업무의 내용이나 수탁자가 변경될 경우에는 지체 없이 본 개인정보 처리방침을 통하여 공개하도록 하겠습니다.
                        파기제7조(개인정보의 파기 절차 및 방법)
                        가. 파기절차
                             - 개인정보의 파기 : 보유기간이 경과한 개인정보는 종료일로부터 지체 없이 파기
                             - 개인정보파일의 파기 : 개인정보파일의 처리 목적 달성, 해당 서비스의 폐지, 사업의 종료 등 그
                              개인정보파일이 불필요하게 되었을 때에는 개인정보의 처리가 불필요한 것으로 인정되는 날로부터
                              지체 없이 그 개인정보파일을 파기.
                        나. 파기방법
                             - 전자적 형태의 정보는 기록을 재생할 수 없는 기술적 방법을 사용하여 파기.
                             - 종이에 출력된 개인정보는 분쇄기로 분쇄하거나 소각을 통하여 파기.
                        정보주체의 권리의무제8조(정보주체와 법정대리인의 권리·의무 및 그 행사 방법)
                        정보주체(만 14세 미만인 경우에는 법정대리인을 말함)는 개인정보주체로서 다음과 같은 권리를 행사할 수 있습니다.
                        가. 권리 행사 항목 및 방법
                             - 권리 행사 항목: 개인정보 열람 요구, 오류 정정 요구, 삭제 요구, 처리정지 요구
                             - 권리 행사 방법: 개인정보 처리 방법에 관한 고시 별지 제8호(대리인의 경우 제11호) 서식에 따라
                              작성 후 서면, 전자우편, 모사전송(FAX), 전화, 인터넷(홈페이지 고객센터) 제출
                        나. 개인정보 열람 및 처리정지 요구는 「개인정보 보호법」 제35조 제5항, 제37조 제2항에 의하여
                              정보주체의 권리가 제한 될 수 있음
                        다. 개인정보의 정정 및 삭제 요구는 다른 법령에서 그 개인정보가 수집 대상으로 명시되어 있는 경우에는
                              그 삭제를 요구할 수 없음
                        라. RISS는 정보주체 권리에 따른 열람의 요구, 정정·삭제의 요구, 처리정지의 요구 시
                              열람 등 요구를 한 자가 본인이거나 정당한 대리인인지를 확인함.
                        마. 정보주체의 권리행사 요구 거절 시 불복을 위한 이의제기 절차는 다음과 같습니다.
                             1) 해당 부서에서 열람 등 요구에 대한 연기 또는 거절 시 요구 받은 날로부터 10일 이내에 정당한 사유
                                및 이의제기 방법 등을 통지
                             2) 해당 부서에서 정보주체의 이의제기 신청 및 접수(서면, 유선, 이메일 등)하여 개인정보보호 담당자가
                                내용 확인
                             3) 개인정보관리책임자가 처리결과에 대한 최종 검토
                             4) 해당부서에서 정보주체에게 처리결과 통보
                        *. [교육부 개인정보 보호지침 별지 제1호] 개인정보 (열람, 정정·삭제, 처리정지) 요구서
                        *. [교육부 개인정보 보호지침 별지 제2호] 위임장
                        안전성확보조치제9조(개인정보의 안전성 확보조치)
                        가. 내부관리계획의 수립 및 시행 : RISS의 내부관리계획 수립 및 시행은 한국교육학술정보원의 내부
                              관리 지침을 준수하여 시행.
                        나. 개인정보 취급 담당자의 최소화 및 교육
                             - 개인정보를 취급하는 분야별 담당자를 지정․운영
                             - 한국교육학술정보원의 내부 관리 지침에 따른 교육 실시
                        다. 개인정보에 대한 접근 제한
                             - 개인정보를 처리하는 데이터베이스시스템에 대한 접근권한의 부여, 변경, 말소를 통하여
                             개인정보에 대한 접근통제 실시
                             - 침입차단시스템, ID/패스워드 및 공인인증서 확인을 통한 접근 통제 등 보안시스템 운영
                        라. 접속기록의 보관 및 위변조 방지
                             - 개인정보처리시스템에 접속한 기록(웹 로그, 요약정보 등)을 2년 이상 보관, 관리
                             - 접속 기록이 위변조 및 도난, 분실되지 않도록 보안기능을 사용
                        마. 개인정보의 암호화 : 이용자의 개인정보는 암호화 되어 저장 및 관리
                        바. 해킹 등에 대비한 기술적 대책
                             - 보안프로그램을 설치하고 주기적인 갱신·점검 실시
                             - 외부로부터 접근이 통제된 구역에 시스템을 설치하고 기술적/물리적으로 감시 및 차단
                        사. 비인가자에 대한 출입 통제
                             - 개인정보를 보관하고 있는 개인정보시스템의 물리적 보관 장소를 별도 설치․운영
                             - 물리적 보관장소에 대한 출입통제, CCTV 설치․운영 절차를 수립, 운영
                        자동화 수집제10조(개인정보 자동 수집 장치의 설치·운영 및 거부)
                        가. 정보주체의 이용정보를 저장하고 수시로 불러오는 ‘쿠키(cookie)’를 사용합니다.
                        나. 쿠키는 웹사이트를 운영하는데 이용되는 서버(http)가 이용자의 컴퓨터브라우저에게 보내는 소량의
                             정보이며 이동자들의 PC 컴퓨터내의 하드디스크에 저장되기도 합니다.
                             1) 쿠키의 사용목적 : 이용자에게 보다 편리한 서비스 제공하기 위해 사용됩니다.
                             2) 쿠키의 설치·운영 및 거부 : 브라우저 옵션 설정을 통해 쿠키 허용, 쿠키 차단 등의 설정을 할 수
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                                  - Internet Explorer : 웹브라우저 우측 상단의 도구 메뉴 > 인터넷 옵션 > 개인정보 > 설정 > 고급
                                  - Edge : 웹브라우저 우측 상단의 설정 메뉴 > 쿠키 및 사이트 권한 > 쿠키 및 사이트 데이터
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                        개인정보보호책임자제11조(개인정보 보호책임자)
                        가. RISS는 개인정보 처리에 관한 업무를 총괄해서 책임지고, 개인정보 처리와 관련한 정보주체의
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                        구분 담당자 연락처
                        KERIS 개인정보 보호책임자 정보보호본부 김태우 - 이메일 : lsy@keris.or.kr
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                        KERIS 개인정보 보호담당자 개인정보보호부 이상엽
                        RISS 개인정보 보호책임자 대학학술본부 장금연 - 이메일 : giltizen@keris.or.kr
                        - 전화번호 : 053-714-0149
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                        RISS 개인정보 보호담당자 학술진흥부 길원진

                        나. 정보주체는 RISS의 서비스(또는 사업)을 이용하시면서 발생한 모든 개인정보 보호 관련 문의, 불만처리,
                             피해구제 등에 관한 사항을 개인정보 보호책임자 및 담당부서로 문의 할 수 있습니다.
                             RISS는 정보주체의 문의에 대해 답변 및 처리해드릴 것입니다.
                        열람 청구제12조(개인정보의 열람청구를 접수·처리하는 부서)
                        가. 자체 개인정보 열람청구 접수ㆍ처리 창구
                             부서명 : 대학학술본부/학술진흥부
                             담당자 : 길원진
                             이메일 : giltizen@keris.or.kr
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                        나. 개인정보 열람청구 접수ㆍ처리 창구
                             - 개인정보보호 포털 웹사이트(www.privacy.go.kr)
                             - 개인정보보호 포털 → 민원마당 → 개인정보 열람 등 요구(본인확인을 위한
                               휴대전화·아이핀(I-PIN) 등이 있어야 함)
                        권익침해 구제제13조(정보주체의 권익침해에 대한 구제방법)
                        ‣ 정보주체는 개인정보침해로 인한 구제를 받기 위하여 개인정보분쟁조정위원회, 한국인터넷진흥원
                           개인정보침해신고센터 등에 분쟁해결이나 상담 등을 신청할 수 있습니다. 이 밖에 기타 개인정보
                           침해의 신고, 상담에 대하여는 아래의 기관에 문의하시기 바랍니다.

                           가. 개인정보분쟁조정위원회 : (국번없이) 1833-6972(www.kopico.go.kr)
                           나. 개인정보침해신고센터 : (국번없이) 118(privacy.kisa.or.kr)
                           다. 대검찰청 : (국번없이) 1301 (www.spo.go.kr)
                           라. 경찰청 : (국번없이) 182 (ecrm.cyber.go.kr)

                        ‣RISS는 정보주체의 개인정보자기결정권을 보장하고, 개인정보침해로 인한 상담 및 피해 구제를
                            위해 노력하고 있으며, 신고나 상담이 필요한 경우 아래의 담당부서로 연락해 주시기 바랍니다.
                           ▶ 개인정보 관련 고객 상담 및 신고
                              부서명 : 학술진흥부
                              담당자 : 길원진
                              연락처 : ☎053-714-0149 / (Mail) giltizen@keris.or.kr / (Fax) 053-714-0194
                        ‣「개인정보 보호법」제35조(개인정보의 열람), 제36조(개인정보의 정정·삭제), 제37조(개인정보의
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                           또는 이익의 침해를 받은 자는 행정심판법이 정하는 바에 따라 행정심판을 청구할 수 있습니다.
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