H-STEAM형 그룹놀이 교육용 콘텐츠 설계와 개발 = A Study on Educational Contents Design and Development of ‘H-STEAM’ Group Play
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발행연도
2015
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Korean
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학술저널
수록면
255-264(10쪽)
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본 연구에서는 그룹놀이의 인문학적 가치와 과학기술, 수학, 예술적 지식을 규명하고 융합하여 H-STEAM형 교육용 콘텐츠를 설계하고 개발하였다. H-STEAM형 그룹놀이 교육용 콘텐츠는 ‘체험->기초->확장->창작->성찰’의 단계로 구성된다. 체험단계에서는 놀이를 직접 체험하여 규칙을 파악하며, 기초단계에서는 놀이에 나타나는 은폐와 공개, 주체와 타자, 경쟁과 협동적 관계를 인문학적으로 탐색하고 몽타주와 왜상이론, 가상현실과 증강현실을 이용한 예술적 상상과 표현방법을 익힌다. 확장단계에서는 수와 셈, 모양, 운동, 추론, 우연, 위치의 수학과학적 패턴을 습득하고 게임이론, 위치기반서비스, 텔레매틱스 기술을 익힌다. 창작단계에서는 놀이를 디지털 기술을 이용하여 변형하고 창작하여 새로운 놀이의 인문학, 예술학, 수학, 기술공학적 측면을 탐구한다. 마지막으로 성찰단계를 통해 다른 팀과의 아이디어를 공유하고 비판한다.
본 교육용 콘텐츠는 실질적인 인문학 중심의 융합 사례를 통해 대학교양교육에서 창의적 융합인재 양성을 위한 활용방안을 제시한 것에 그 의의가 있다. 이는 궁극적으로 대학에서의 융합형교육의 도입가능성을 높이고 대학 교양교육의 혁신을 이루는 계기를 마련할 것으로 기대한다.
This study is to investigate the humanistic values and scientific, mathematic, artistic knowledge for group plays(games) and to design and develop an educational content/program based on H-STEAM. H-STEAM-based group play contents have several components/stages such as ‘experiences -> basic to expansive stage -> creation -> reflection’. In the experiences stage, students play group games by themselves and find out the hidden rules. They try to find out the relationship between disclosure and openness, subject and object, and competition and cooperation in humanistic perspective. They also study artistic imagination and expression method using montage and anamorphosis theory, and virtual reality and augumented reality. In the expansive stage, students acknowledge numbers and calculation, shapes, movement, reasoning, chance, location, and patterns of mathematics and science, and learn game theory, location-based service, telematics technology. In the creation stage, students change and create group games by using digital technology and explore humanistic, artistic, mathematic, and technological aspects of the new group games. Lastly, in the reflection stage, each team share its ideas with other teams. The educational content/program in this study has a value in that it suggests methods of developing creative, able college students by H-STEAM. Furthermore, it will facilitate introducing H-STEAM education in universities and prepare the innovation of liberal arts curriculum.
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