KCI등재
디지털 체험형 교육 콘텐츠에서의 그림자 활용에 대한 연구: <Move Us> 개발 사례를 중심으로 = A Study on the Shadows in the Educational Contents Based on Digital Experience: Focused on the <Move Us>
The physical phenomenon of shadow provides an opportunity for reflective experience to the subject, and works as an element of imagination and creativity in human’s artwork and culture.
Thus, shadows have come to bear a wide spectrum of philosophical and cultural significance and are utilized in various forms within the realm of the arts. As a component of art, shadows are used as a physical interface to illustrate the close interactions between an artistic piece and its audience, while in the field of education, shadows are integrated with relevant content to spark interest and motivation within students. This study explores how shadows, silhouettes, and other similar interfaces are used in interactive artworks or hands-on educational content. It also explores the possibilities of expanding the use of shadow into the new interaction methodology with a more abstract representation of it, rather than the way the shadow is directly exposed on the screen. This study first investigates at the meaning and concept of shadows, particularly in the perspective of temporality, playfulness, and symbolism. Based on this, we examine the examples in the work of education and arts, and how shadows are explored through their screen interface. Furthermore, this study introduces ‘Move Us,’ a newly developed interactive media art production and educational game prototype for mathematics and science, as an example of an approach to better understanding and utilizing the concept of shadows. Especially, we will discuss how ‘Move Us’ maintains the audience's interest through shadow mediation, and how this experience is not limited to simply playful dimension, but extended to the level of linking its experience with an educational purpose. Through this process, we aim to suggest the possibility of a new interface using shadow for the experiential edutainment contents.
그림자의 물리적 현상은 주체에 대한 반영적 경험의 기회를 제공하며, 인간의 창조 활동에 기반이 되는 상상력과 창의력을 발현시키는 요소로써 작동한다. 그림자는 따라서 다양한 철학적이고 문화적 의미를 생산해 왔으며, 교육과 예술 영역에서 다양한 방식으로 활용되어 왔다. 예술 영역에서는 작품과 관객 사이의 긴밀한 인터랙션을불러일으키는 물리적 인터페이스로써 사용하기도 하며, 교육 영역에서의 그림자는 학습자의 학습동기와 몰입을위하여 콘텐츠와 결합되기도 한다. 본 연구는 여러 인터랙티브 예술작품이나 체험용 교육 콘텐츠 안에서 폭넓게활용되고 있는 그림자 혹은 그림자와 같은 실루엣 등의 인터페이스를 연구한다. 또한 그림자가 스크린에 직접적으로 드러나는 방식이 아니라, 그림자의 특징과 개념이 녹아 있되 좀 더 추상화된 표현으로 새로운 인터랙션 방법론으로 확장시킬 수 있는 가능성을 탐색한다. 이를 위해 본 논문에서는 먼저 그림자의 의미와 개념 그리고 특징을 시간성, 유희성, 상징성 등으로 접근해보고, 이를 바탕으로 교육과 예술 영역에서 스크린을 매개하여 그림자를 탐구한 사례들을 살펴본다. 또한 본 연구는 이러한 그림자에 대한 접근의 일환으로 개발된 인터랙티브 미디어아트 작업이자 수·과학 교육용 게임 콘텐츠 프로토타입인 ‘Move Us’를 소개한다. 특히 ‘Move Us’가 그림자 매개를 통해 흥미를 유지하는 동시에 이러한 경험이 단순한 유희적 차원에 머물지 않고, 에듀테인먼트 콘텐츠로서 학습시키고자 하는 교육적 내용과 어떻게 긴밀하게 연결되어 학습의 효과를 거두는 차원으로 확장될 수있을지 논한다. 이를 통해 본 논의는 그림자를 활용한 체험형 에듀테인먼트 콘텐츠에서의 새로운 인터페이스의가능성을 실험, 제안한다.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-02-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.33 | 0.33 | 0.34 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.34 | 0.34 | 0.512 | 0.08 |
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