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게임 유저 유형에 따른 SCI 수준 및 게임 몰입도에 관한 연구 = A Study on the Level of Self Character Identification and Game Flow according to Game User Type
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2018
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Korean
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KCI등재
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학술저널
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287-299(13쪽)
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본 연구의 목적은 향후 캐릭터를 연구 및 개발 시 효과적으로 활용할 수 있는 실증적인 자료를 제공하고자 게임 유저의 유형에 따른 SCI(Self Character Identification) 수준과 게임 몰입도에 미치는 중요한 관계를 규명하는 것이다. 온라인 게임 이용률이 가장 높은 10대와 20대 게임 유저를 연구 대상으로 선정하였다. 독립변수인 게임 유저의 유형과 종속변수인 SCI와 게임 몰입도의 평균 차이를 비교하기 위해서 One-way ANOVA 분석을 실시하였고 게임 유저 유형별과 SCI(고/저)가 게임 몰입도에 주는 영향을 검증하고자 Two-way ANOVA 분석을 실시하였다. 연구 결과, 성별에 따른 게임 유저 유형은 유의미한 차이가 나타나지 않은 반면, 연령별 게임 유저의 유형은 연령대가 낮을수록 성취가형의 비중이 높아진 반면 연령대가 높을수록 살인자형의 비중이 높아졌다. 이를 통합하여 유형을 분류한 결과 살인자형이 가장 높은 비중을 차지하였고, 다음으로 성취가형, 사교가형, 모험가형 순으로 비중을 차지하였다. 유형별 SCI은 사교가형이 가장 높은 수준으로 나타났고, 모험가형은 다른 유형에 비해 상대적으로 낮은 수준으로 나타났다. 유형별 게임 몰입도는 사교가형이 가장 높은 수준으로 나타났고, 살인자형이 가장 낮은 수준으로 나타났다. 이는 사교가형의 특성인 게임 플레이 중 유저들 간의 관계 속 소통과 공감을 바탕으로 이뤄지는 감정 교감, 사회적 상호작용이 SCI와 게임 몰입도를 높이는 중요한 요인임을 알 수 있다. 또한 게임 유저 유형은 게임 몰입도에 영향을 미치나 SCI 수준은 게임 몰입도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 게임 몰입도를 높이기 위해서는 게임 유저가 추구하는 방향성과 성향, 각 유형별 특성을 파악하고 분석하여 게임 캐릭터를 개발해야 함을 의미한다. SCI와 게임 몰입도를 높이기 위해서는 각 유형별 고유한 특성은 지키되 사교가형의 특성을 결합하여 캐릭터를 개발해야 한다.
더보기The purpose of this study is to investigate the relationship between SCI (Self Character Identification) level and game flow according to the types of game users to provide empirical data that can be effectively utilized in future character research and development. The game users in their 10s and 20s, which is the highest in online game use rate, were selected. A one-way ANOVA was conducted to compare the mean difference between the type of game user, independent variable, SCI, the dependent variable, and the game flow. Two-way ANOVA was conducted to verify the effect of game user type and SCI (high/low) on game flow. As a result, there was no significant difference in game user types according to gender, while the type of game users by age showed a higher proportion of achievers type with the lower age group, but the higher the ages, the higher killers type. Based on this, the classification by type showed that killers type accounted the highest proportion, followed by achievers type, socializers type, and explorers type. The SCI by type showed the highest level in the socializers type and the level of explorers type was relatively low compared to other types. In the game flow by type, the socializers type showed the highest level and the killers type showed the lowest level. It indicates that emotional sympathy and social interaction based on communication and empathy in the relationship between users during game play, which is a characteristic of socializers type, are important factors for increasing SCI and game flow. Also, it showed that game user type influenced game flow, but SCI level did not affect game flow. This implies that in order to increase the game flow, game characters should be developed by analyzing the goals, tendencies, and characteristics of each type pursued by the game user. In order to increase the SCI and game flow, characters should be developed by combining characteristics of socializers type while maintaining characteristics of each type.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-02-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.33 | 0.33 | 0.34 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.34 | 0.34 | 0.512 | 0.08 |
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