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중국 텐센트 그룹의 범오락 IP 문화산업 전략에 대한 연구 = A Study on the Pan-Entertainment IP Culture Industry Strategy of Tencent Group in China
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2023
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Korean
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학술저널
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115-143(29쪽)
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본고는 IT를 기반으로 한 중국의 게임문화 산업의 발전양상을 고찰했다. 그 결과 중국의 IT 기반 문화산업은 IP를 매개로 독특한 생태계를 형성하고 있으며, 그 성장 속도가 매우 빠름을 알 수 있었다.
현재 중국은 문화강국을 향한 강한 의지를 드러내고 있다. 문화 융성은 신중국 이래 지금까지 꾸준히 제기된 화두이다. 텐센트 그룹의 범오락은 민간기업의 마케팅 전략으로 출발해 정부의 문화정책을 수용하며 중국 문화산업의 한 분야로 자리잡은 중요한 개념이다. 범오락의 출발점은 스타 IP를 중심으로 관련 문화 상품의 발전을 도모하는 팬덤경제이다.
IP를 중심에 둔 범오락 문화산업 생태계의 발전은 크게 3단계로 나누어 볼 수 있다. 1단계(2011-2017)는 범오락이 등장과 동시에 그 성과를 증명한 시기이다. 텐센트는 2010년에 론칭한 어린이 온라인 커뮤니티 로코 킹덤을 통해 범오락의 실효성을 확인했다. 2단계(2018-2020)는 정부가 문화산업에 큰 관심을 보이고, 기업이 이에 반응하는 시기이다. 2017년 공산당 전국대표회의는 물질문명과 정신문명 사이의 모순을 지적했고, 텐센트는 이에 빠르게 대응하면서 2018년부터 문화가치를 중시하는 신문창 전략을 제시했다. 3단계(2021-현재)는 창작자 대중을 위한 환경 개선이 주요 이슈로 대두되는 시기이다. 인재의 부족을 실감한 텐센트는 2021년부터 자회사 열문 플랫폼을 창작자 친화적인 환경으로 개선하고 인재 육성과 지원을 강화하는 대열문 전략을 제시했다.
중국 문화산업의 빠른 성장을 견인하고 있는 범오락 현상에서 다음과 같은 특징을 읽을 수 있다. 첫째, 기업의 마케팅 전략이 국가의 문화정책의 방향을 견인했다는 점이다. 둘째는 개방적 수용과 통제라는 정부의 이중적 태도를 생각해 볼 수 있다. 정부는 시장의 변화를 빠르게 읽고, 범오락으로 대표되는 문화산업의 생태계 형성을 적극 지원했다. 그리고 범오락주의 등의 폐단이 나타나자 이를 지적하며 강력한 제재를 가했다. 셋째는 자급자족의 문화산업화 현상이다. 범오락은 미국의 디즈니를 비롯한 선진국의 문화양상을 차용해 출발한 전략이다. 중국의 민간기업은 서양의 아이디어를 차용하는 한편 중국적인 요소를 가미하여 중국식 전략을 발전시켰다.
This paper examines the development of China's game culture industry based on IT. As a result, China's IT-based cultural industry forms a unique ecosystem through IP, and the growth rate is very fast.
Currently, China is showing a strong will to become a cultural powerhouse. Cultural prosperity has been a topic that has been raised steadily since New China. Tencent Group's pan-entertainment is an important concept that started as a marketing strategy for private companies, accepted the government's cultural policy, and became a sector of Chinese cultural industry. The starting point of pan-entertainment is the fandom economy that promotes the development of related cultural products, focusing on Star IP.
The development of the pan-entertainment cultural industry ecosystem centered on IP can be divided into three stages. The first stage (2011-2017) is the time when pan-entertainment appeared and proved its achievements. Tencent confirmed the effectiveness of pan-entertainment through the children's online community Rocco Kingdom, which was launched in 2010. The second stage (2018-2020) is when the government shows great interest in the cultural industry and companies respond to it. In 2017, the National Congress of the Communist Party pointed out the contradiction between material and spiritual civilization, and Tencent quickly responded to it, suggesting a Xinwenchuang strategy that values cultural values from 2018. Phase 3 (2021-present) is a time when environmental improvement for the creator public emerges as a major issue. Realizing the shortage of talent, Tencent proposed a Da Yuewen strategy to improve its subsidiary Yuewen platform into a creator-friendly environment and strengthen talent development and support from 2021.
The following characteristics can be read in the pan-entertainment phenomenon that is driving the rapid growth of the Chinese cultural industry. First, the company's marketing strategy drove the direction of the country's cultural policy. Second, we can think of the government's dual attitude of open acceptance and control. The government quickly read the changes in the market and actively supported the formation of an ecosystem of the cultural industry represented by pan-entertainment. In addition, when harmful effects such as pan-entertainmentism appeared, they pointed out this and mobilized strong sanctions. Third is the cultural phenomenon of self-sufficiency. Pan-entertainment is a strategy that started by borrowing cultural aspects of advanced countries, including Disney in the United States. While borrowing Western ideas, Chinese private companies developed a Chinese-style strategy by adding Chinese elements.
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