KCI등재
컴퓨터 게임의 장르가 사고양식에 따라 학업성취에 미치는 효과 = The Effect of Computer Game Genre on Academic Achievements by Thinking Style
저자
발행기관
학술지명
학습자중심교과교육연구(The Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction)
권호사항
발행연도
2009
작성언어
-주제어
KDC
373
등재정보
KCI등재
자료형태
학술저널
수록면
273-292(20쪽)
KCI 피인용횟수
2
제공처
오늘날 학습효과를 높이기 위한 시도로서 컴퓨터 게임 활용에 관한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 이런 연구들이 대부분 컴퓨터 게임이 미치는 학습의 효과에만 초점이 맞추어져 왔으며, 개인차 변인이 게임의 활용에 매우 중요한 요인임에도 불구하고, 이를 고려한 연구는 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구는 학습자의 개인차 변인이라고 할 수 있는 학습자의 사고양식을 적용하여 컴퓨터 게임의 장르가 학습자의 사고양식에 따라 학업성취에 어떤 효과를 미치는지에 대해 탐구하였다. 이를 위해 학습자들에게 동일한 교과 내용을 상이한 장르의 게임으로 학습할 수 있는 환경을 제공하여, Sternberg의 정신자치제 이론(Mental Self-Government Theory)에 기초한 학습자의 사고양식(Thinking style)에 가장 적합한 게임의 장르를 확인하였다. 본 연구의 결과, 액션/아케이드 게임의 경우 행정적, 지엽적, 전체적 사고양식을 가진 학습자에게 효과적이며, 어드벤처 게임의 경우에는 행정적, 사법적 사고양식의 학습자에게 효과적이며, 보드/퍼즐 게임의 경우 행정적, 계급적, 사법적 사고양식의 학습자에게 효과적인 것으로 나타났다. 또한 본 연구에서 제안하고 있는 바는 컴퓨터 게임의 활용 연구에서 최적의 학습 효과를 도출하기 위해서는 학습자의 사고양식뿐만 아니라 다양한 개인차 변인이 탐구되어야 할 것이다.
더보기Technology had an influenced on the leisure life of children. As computer gaming becomes a common form of play of children, it cannot be separated from their leisure life. Therefore it is timely to examine how computer games help children learn. Although the effect of computer games is widely known, most studies have focused only on the effectiveness of the games themselves, not on the ways of the games are used considering their individual differences and not on the characteristics of the games to be used. This study explores the effects of games on the students\ achievements. Also it considers the individual variable of the student\ s thinking style. With this purpose, this study is to check which genre is most suitable to the thinking style of learners when learners study the same learning contents by using a different genre of game. The results of this study reveal that although academic achievements of all students increased generally, several thinking styles to the genre of game were found. Action and arcade games were found to be more effective to students who have the executive, the local, the global thinking style. Adventure games appear to be most advantageous to students with the executive and the juridical thinking style. Board and puzzle games were discovered to be more effective to students with the executive and the hierarchic thinking style. Another result is that the negative relation between the genre of the game and the thinking style shows that a more elaborate study is necessary when using games for education. So, as this study suggests, not only the thinking style of the students but also various individual differences have to be considered for most suitable effect of education, not just using games for study.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2006-01-06 | 학술지명변경 | 외국어명 : Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction -> The Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction | KCI후보 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.29 | 1.29 | 1.31 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.37 | 1.42 | 1.436 | 0.33 |
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