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정동의 관점에서 다시 읽는 어트랙션 영화, 그리고 어트랙션 영화의 동시대적 귀환
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2018
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Korean
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KCI등재
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학술저널
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67-92(26쪽)
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본 논문은 미디어 고고학적 방법론을 사용하여 영화사의 특정 시기에 대해 정동 이론을 경유하는 차별화 된 독해를 시도한다. 특히 초점을 맞추는 지점은 초기 영화와 디지털 영화 사이에 으레 적으로 정립되어 온 관계를 논박하는 것이다. 여지껏 초기 영화와 디지털 영화는 미디어 고고학적 관점에서 순환적인 짝으로 여겨져 왔다. 하지만 본 논문의 주된 논점은 이러한 기존의 해석이 절대적이지 않으며, 오히려 초기 영화에게 적절한 짝은 디지털 영화가 아닌 증강 현실이 제공하는 이미지일 수 있다는 것이다. 본 논문의 주장을 뒷받침하기 위해서 디지털 영화에 관한 여러 논의들과 정동과 영화의 관계에 대한 논의들, 특히 톰 거닝의 “어트랙션 영화” 개념과 브라이언 마수미의 정동이론을 주로 참고하였다. 또한 이들을 좀 더 설득력 있게 연결 짓기 위해서, 모바일 게임인 ‘포켓몬 고’를 널리 보급된 증강 현실의 예로 가져와 사용하였다.
더보기This article attempts a media-archaeological reading of film history, using affect theory to illuminate specific cinematic periods in unprecedented ways. In particular, what this article focuses on, and refutes, is the commonly held take on the relationship between early cinema and digital cinema. So far, early cinema and digital cinema have been considered a cyclical pair from a media-archaeological point of view. My main argument is, however, that this existing interpretation is not absolute, and that a more fitting cyclical partner for early cinema is the AR image, rather than digital cinema. To support this idea, I refer to diverse scholars’ work on digital cinema and the relationship between affect and cinema, especially Tom Gunning"s notion of “attraction cinema” and Brian Massumi"s affect theory. To give a relatable demonstration of the facets of this connection, I develop an interpretation of the mobile game ‘Pokémon GO’ as an example of generally diffused AR.
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연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2014-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.45 | 0.45 | 0.44 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.42 | 0.43 | 0.652 | 0.11 |
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