융합과 개념공상예술 : 융합적 시대상을 바탕으로 한 도예의 영역적응사례 연구 = Convergence and Conceptual Imaginary Art : Case study on domain adaptation of ceramic art in the convergence era
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2020
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75-108(34쪽)
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수평적 구조화라는 현시대의 특성은 융합의 기본전제가 되는 적응력을 부추긴다. 이러한 영향 아래 예술가와 대중은 크리에이터라는 대등한 위치에서 공유의 개념을 통해 융합에 수월하게 접근할 수 있게 되었다. 이는 지금까지처럼 기존의 것을 비틀어 변형하는 것이 아닌, 초월적 의식 차원에 흩어진 무수한 개념으로 도형 맞추기를 하는 국면에 가깝다고 해석된다. 새롭게 닦인 이 길에 들어설 때 필요한 것은 어렵고 번거로운 변화를 감내하려는 각오가 아닌, 경계를 인식하지 않고 자신으로부터 생성된 이야기를 철저히 중심에 두려는 의지이다
위와 같은 맥락은 본 연구자 고유의 개념공상예술에서도 나타난다. 작업관 자체의 역사와 기존 예술사와의 접점을 발견해 다각적으로 적응하면서도 핵심이 되는 이야기만큼은 끊임없이 연계한다는 점에서 비슷한 흐름을 보인다. 방법적으로는 복수의 매체를 구분 없이 다루어 작품을 창조하는 방식을 고수해왔고, 그중에서도 특히 도예와 디지털기술이라는 성질이 다른 두 매체(장르)를 융합한 콘텐츠 형식에 집중하였다. 주로 탑 조형과 각종 기술 하드웨어 · 소프트레어가 연관된 이러한 작품들은 처음에는 매체들끼리의 결합이 인위적이고 일차원적이라는 의심을 감수해야 했다. 그러나 작품들이 가지는 당시의 작가적 논점을 토대로 어떻게 융합의 양상이 출현했고, 각 작품은 시간을 두고 다음 작품에 어떠한 영향을 끼쳤는지 등을 분석한 결과, 모든 매체가 하나의 이야기를 통해 불가분하게 결속한다는 사실을 밝힐 수 있었다. 이를 통해 개념공상예술의 융합 양상으로부터 초월적 사고와 실천적 수공 사이의 관계를 유지해줄 매개체인 이야기의 중요성을 역설하였다. 여기서 이야기는 작업의 실제 소재가 되는 상상의 이야기인 니닉을 가리키기도 하고, 작업의 일로에서 아카이브로 형성된 서사를 상징하기도 한다. 본문에서 다룬 도예와 융합한 주요 기술로는 디지털 디자인, 기계공학과 영상, 2D · 3D 애 니메이션, 증강현실(AR)과 자동제어공학, 가상현실(VR)이 있다. 이외에도 최근까지 사용한 기타 기술을 소개하고 융합 동향을 반영한 각종 교육사례도 소개하였다.
The modern characteristic of horizontal structure encourages adaptability, which is the basic premise of convergence. Under this influence, artists and the public can easily approach convergence through the concept of sharing in the equal position of creators. This is interpreted as close to the phase of fitting figures with countless concepts scattered at the level of transcendental consciousness, rather than twisting and transforming the existing ones as before. What is needed when entering this newly laid path is not a determination to endure difficult and cumbersome changes, but a willingness to let the story generated from oneself the center thoroughly without recognizing boundaries.
The above context also appears in the researcher's own Conceptual Imaginary Art. It shows a similar flow in that it finds the contact point between the history of work itself and the existing art history, and adapts multifacetedly while constantly associating the core story. In terms of method, the work adhered to the way of dealing with multiple mediums without distinction, and in particular, focused on a content format that combines two mediums (genres) with very different attribute) such as ceramic art and digital technology. These works, which are mainly in the format of clay tower figure and various technical hardware-software, initially had to bear the suspicion that the combination of mediums was artificial and one-dimensional. However, as a result of analyzing how the aspect of convergence emerged based on the artist’s arguments of these works at the time and how each work influenced the next work over time, it was possible to clarify the fact that all media were united inseparably by one story. This emphasizes the importance of the story as a medium that maintains the relationship between transcendental thinking and practical handicraft from the convergent aspect of Conceptual Imaginary Art. The story here refers to the imaginary story, which is the actual subject of the work, and also symbolizes the narrative formed as an archive in the journey of the work.
The major technologies connected with ceramic art covered in the text include digital design, mechanical engineering and video, 2D-3D animation, augmented reality and automatic control engineering, and virtual reality. Other technologies used recently were introduced, and the trends of art convergence and convergent education were also studied with cases.
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