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뮤지엄의 가상현실 오감체험에 관한 연구 = A Study on the Five-Senses Experience of Virtual Reality in Museum
저자
김연희 (국민대학교)
발행기관
학술지명
차세대컨버전스정보서비스기술논문지(Journal of Next-generation Convergence Information Services Technology)
권호사항
발행연도
2019
작성언어
Korean
주제어
등재정보
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자료형태
학술저널
수록면
103-112(10쪽)
KCI 피인용횟수
3
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제공처
Today, the so called Virtual Reality(VR) is closely related to our lives. Virtual reality contents such as games · video · education are gradually becoming diversified. The market economy system of VR related businesses is already been activated and These changes are also making a lot of changes to the public education institution, the Museum. The exhibition space of the museum, built as a virtual reality, is being transformed into a ubiquitous environment that combines the real world and the virtual world to minimize space-time constraints and make convenient use of computer resources anytime, anywhere. It also provides various museum contents for exhibitions, education and experience programs, making visitors active cultural consumers. However, most of the musicians still operate as a classic life-oriented exhibition system, and the various devices installed in the museum are used as a secondary means of exhibition or education due to problems such as high cost of the device, inconvenience of movement, low resolution, and lack of content, but failed to change the paradigm of the museum itself. The study was to study the virtual reality contents related to the smooth interaction through the five senses Experience in the virtual space as various utilization methods of the virtual reality for activating the museum. To this end, we will examine and discuss cases where the principles of five senses are being applied to VR, an interface between humans and computers.
더보기오늘날 4차산업혁명시대의 보편화된 가상현실(Virtual Reality)은 일반인도 쉽게 접할 수 있다. 게임 · 영상 · 교육 · 예술 등 VR 관련 사업들의 시장경제 체제는 이미 활성화 되었고 이러한 시대적 변화는 공공교육기관인 뮤지엄에도 많은 변화를 주고 있다. 가상현실로 구축된 뮤지엄의 전시공간은 시공간의 제약을 최소화하고 언제 어디서나 편리하게 컴퓨터 자원을 활용할 수 있도록 현실 세계와 가상 세계를 결합시킨 유비쿼터스(UBIQUITOUS)환경으로 변화하고 있다. 또한 전시와 교육, 체험프로그램에 다양한 뮤지엄 콘텐츠를 제공하여 관람객들을 적극적인 문화소비자로 만들고 있다. 그러나 대다수의 뮤지엄은 여전히 고전적인 실물 위주의 전시체계로 운영되고 있으며 뮤지엄에 설치된 각종 장치들은 기기의 높은 비용 · 이동의 불편함 · 낮은 해상도 · 콘텐츠 부족 등의 문제점으로 인해 전시나 교육의 보조적인 수단으로 활용될 뿐 뮤지엄의 패러다임 자체를 바꾸지는 못했다. 이에 본 논문은 뮤지엄 활성화를 위한 가상현실의 다양한 활용방안으로 가상공간 내에서 오감을 통한 원활한 상호작용과 관련한 가상현실 콘텐츠 연구에 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스인 VR에 오감의 원리를 적용하여 개발되고 있는 사례를 살펴보고 논의하고자 한다.
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