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증강현실 게임의 발전방향에 관한 연구 = A Study on the Development Direction of Augmented Reality Games
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2018
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Korean
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학술저널
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283-292(10쪽)
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1
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With the development of computing and communication technologies, smartphones are widely spread. Pokemon Go, which uses augmented reality technology in smartphones, has become popular. The augmented reality became more interesting and the industry released an augmented reality game one after another. However, augmented reality games other than Pokemon Go were not very popular. Although many contents of augmented reality game have been developed for children in exhibition hall or experience center, there are many difficulties until it is commercialized to be successful. Nevertheless, many companies are developing augmented reality games. Augmented reality games have limitations due to the restriction of technology like virtual reality games. In this paper, augmented reality technology is examined. Augmented reality technology is used not only in games but also in various industries such as shopping, education, and medicine and has been studied for a long time. Recently studies are being conducted not only in terms of human visual aspects but also in terms of enhancing human life. In addition, this study examines augmented reality games like Pokemon Go and studies the limitations and directions of augmented reality games. In the future, research will be carried out to summarize the development process of augmented reality games and to analyze the causes of success and failure between augmented reality games.
더보기컴퓨팅 기술과 통신기술의 발달로 스마트폰 사용이 많아지고 있다. 스마트폰에서 증강현실 기술이 활용된 포켓몬고 게임이 많은 인기를 끌었다. 증강현실이 관심을 갖게 되고 산업체에서는 증강현실 게임을 잇달아 출시하였다. 그러나 포켓몬고 이외의 증강 현실 게임들은 큰 인기를 끌지는 못 했다. 증강현실 게임이 전시관이나 체험관에서 어린이들을 대상으로 많은 콘텐츠가 개발되 어 왔지만 상용화되어 성공하기 까지는 많은 어려움이 따른다. 그럼에도 불구하고 많은 기업에서 증강현실 게임을 개발하고 있 다. 증강현실 게임은 가상현실 게임과 마찬가지고 기술의 제약에 따른 한계점들이 있다. 본 연구에서는 증강현실 기술에 대해 살펴본다. 증강현실 기술은 게임뿐만 아니라 쇼핑, 교육, 의학 등 다양한 산업분야에서 활용되고 있으며 오래전부터 연구되어 온 분야이다. 인간의 시각적 측면뿐만 아니라 최근에는 인간의 삶을 증강시키는 차원에서 연구들이 진행되고 있다. 또한 본 연 구에서는 포켓몬고와 같은 증강현실 게임들을 살펴보고 증강현실 게임의 한계점과 발전방향에 대해 연구한다. 향후에는 증강현 실 게임의 발전과정과 연도별 출시된 게임에 대해 정리하고 증강현실 게임들 간의 성공과 실패요인을 분석하는 연구를 수행할 것이다.
더보기분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.33 | 0.33 | 0.32 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.29 | 0.32 | 0.52 | 0.06 |
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