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Y-Z세대 모바일게임 사용자 특성이 게임의지와 게임몰입에 미치는 영향에 관한 연구 = A Study on Factors of Mobile Game User Characteristics of Y-Z Generation influencing Game Will and Immersion
저자
발행기관
한독경상학회(Koreanisch-Deutsche Gesellschaft Fuer Wirtschaftswissenschaften)
학술지명
經商論叢(Koreanische Zeitschrift fuer Wirtschaftswissenschaften)
권호사항
발행연도
2019
작성언어
Korean
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자료형태
학술저널
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41-63(23쪽)
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The Y-Z generation is a generation in their late teens to mid-30s who spent adolescence familiar with material abundance and digital environment. They have different values and behaviors than previous generations. They are not yet very active consumers, but they will grow into future core consumer forces, so analyzing the characteristics and behaviors of these generation is very important for businesses. Especially in the game industry, as the negative image of games changed positively, and the game that was considered exclusively for teenagers spread to all generations, analyzing the characteristics of Y-Z generation is very useful to develop games and establish marketing strategy. Based on these backgrounds, this study analyzed the relationship between the characteristics of mobile game users of Y-Z generation on mobile game will and game immersion. Through background theory and previous studies, were derived 4 characteristics factors(fun, impulse, relationship, and escapism) as the characteristics of mobile game users in Y-Z generation. As for the game’s internal characteristics, reward and design were identified, ans as for the game’s external characteristics, device performance and service factors were identified.
The analysis regarding the survey result indicated that fun, impulsiveness, and escapism of the Y-Z generation characteristics, and the game’s internal/external characteristics of reward, design, device performance, and service had significant impacts on the gaming will. As for game immersion, it was confirmed that fun, impulsiveness, and escapism had a significant impact of the Y-Z generation characteristics, and as for the game’s internal/external characteristics, reward and device performance positive effects on game immersion.
Out of the characteristics of the Y-Z generation, it indicated that relationship did not have a significant effect on game will or game immersion. This seems to be due to the instant characteristics of mobile games and the Y-Z generation’s tendency of prioritizing individualism. Of the game’s internal/external characteristics, design and service did not have a positive effect on game immersion. Such results are also relevant because the importance of design factors is not high in terms of the mobile game characteristics, and if the service provided by the game developer does not cause problems in games, or the factors provided within the game can easily be accessed by user (it is user friendly), then it would not affect the game immersion, even if the accessibility to the service provided externally is rather poor. The effect of the Y-Z generations’ characteristics and the games’ internal/external characteristics on game will and game immersion was confirmed through empirical study, and the effect of the generations’ characteristics on game will and game immersion, which could not be seen in the previous studies, was verified.
This implies that the generation’s characteristics are important factors that need to be newly considered when developing a game in the game market that is becoming more competitive day by day.
산업화의 주역이었던 베이비붐 세대의 자녀 세대에 해당되는 Y-Z세대는 이전 세대와는 달리 비교적 물질적 풍요와, 디지털 환경에서 청소년기를 보낸 10대 후반에서 30대 중반의 세대이다. 이들은 이전의 기성세대와는 다른 가치관과 행동양식을 가지고 있으며, 아직은 왕성한 소비주체는 아니지만, 미래의 소비주축세력으로 성장할 것이기에 이들 세대의 특성과 행태를 분석하는 것은 기업에 있어서 매우 중요한 일이다. 특히 게임 산업의 경우, 과거 게임에 대한 부정적인 이미지가 긍정적으로 변화되고 청소년들의 전유물로 여겨졌던 게임이 전 세대로 확산되면서 주 사용자층에 해당되는 Y-Z세대의 특성과 게임과의 관계를 분석하는 것은 게임 개발은 물론, 마케팅전략 수립에도 매우 중요할 것으로 판단된다.
이러한 배경 하에, 본 연구에서는 Y-Z세대 모바일게임 사용자의 특성이 모바일게임 의지와 몰입에 미치는 영향관계를 분석하였다. 배경이론과 선행연구를 통해서 Y-Z세대 모바일게임 사용자의 특징요인(재미와 충동성, 관계성 그리고 현실도피 성향) 및 게임 내적 요인(보상과 디자인인)과 외적 요인(디바이스 성능과 서비스)을 추출하여 분석에 활용하였다.
연구결과에 의하면, Y-Z세대 모바일게임 사용자의 특성 중에서 재미와 충동성, 현실도피 성향이 게임의지와 게임몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 게임 특성 중에서는 보상과 디자인, 디바이스 성능과 서비스 요인이 게임의지를 형성하는데 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 게임몰입에는 보상과 디바이스 성능만이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. Y-Z세대 모바일게임 사용자 특성 중에서 친구와 동료 사이의 관계성은 게임의지와 게임몰입에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 모바일게임 사용자 특성이라기보다는 모바일게임 자체의 인스턴트적 특성에 기인한 것으로 해석된다. 또한 디자인과 서비스 요인 또한 영향을 미치지 않는 것으로 나타난 것은 짧은 시간 동안 수행되는 모바일게임의 특성과, 게임에 대한 문제가 발생하지 않는 한 게임몰입에 영향을 미치지는 않는 것으로 해석된다. 이는 날이 갈수록 치열해지고 있는 게임 산업에서 세대의 특성이 게임을 개발하고 마케팅 전략을 수립할 때 고려해야할 중요한 요인이라는 시사점을 남긴다.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2008-02-29 | 학술지명변경 | 외국어명 : Zeitschrift fuer Wirtschaftswissenschaften -> Koreanische Zeitschrift fuer Wirtschaftswissenschaften | KCI등재 |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2005-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.93 | 0.93 | 0.83 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.79 | 0.78 | 0.955 | 0.63 |
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