The daily routine of untact, triggered by the corona pandemic, has diversified individual digital experiences and accelerated digital transformation among all industries. As the result, the ‘metaverse’, which mediates the virtual world realized through computer graphics and real life, has been established as a new digital earth and a new normal ecosystem centering on Generation Z. In particular, interaction between users through ‘avatar’ in the virtual world is replaced by another communication method and play culture, and almost all daily activities such as classes, meetings, shopping, and performance viewing have been implemented in the metaverse. Accordingly, the avatar acts as a major medium to express the upgraded ‘I’ of a more extended dimension, and its value and scope of use has been expanded in all directions.
This unprecedented new level of social relationships promotes online and offline hyperconnection and independent virtual economy activities, and is driving the development of promising industries related to avatars in the metaverse. It is at this intersection that a powerful junction between the metaverse, avatar, and the fashion industry has occurred. At present, global fashion brands are using the metaverse platform as a major publicity tool or setting it as an insight source to establish brand innovation values, and are conducting virtual/reality linking projects to secure future loyal customers.
In this study, metaverse platforms <ZEPETO>, <Gather, Animal Crossing>, and <Roblox> selected by various global fashion brands were selected as major research topics, and specific examples of collaboration between fashion brands and the metaverse platform were presented.
Furthermore, after analyzing and comparing the above platforms into nine components of the ‘Business Model Canvas’, meaningful points of use of fashion brands for each metaverse platform were systematized. At the end of the study, by synthesizing the implications derived from this process, specific practical guidelines for setting up a level of advancement strategy and development direction applicable to future fashion brands in the metaverse were suggested.
코로나 팬데믹으로 촉발된 언택트의 일상화는 개인의 디지털 경험을 다변화함은 물론, 전방위 산업 간 디지털 전환을 가속화 하였다. 그 결과, 컴퓨터 그래픽으로 구현한 가상세계와 현실의 삶을 매개하는 ‘메타버스’가 Z 세대를 중심으로 자리잡게 되었다. 특히 가상세계 속 ‘아바타’를 통한 유저 간 상호작용이 또 하나의 커뮤니케이션방식이자 놀이 문화로 치환되며 수업, 회의, 쇼핑, 공연 관람 등 일상의 거의 모든 활동들이 메타버스에서 구현되기에 이르렀다. 따라서 아바타는 보다 확장된 차원의 업그레이드된 ‘나’를 표현하는 주요 매개로 역할하며 그 가치와 활용 범위가 전방위적으로 확대되었다. 현재, 글로벌 패션 브랜드들은 메타버스 플랫폼을 주요 홍보 수단으로활용하거나 브랜드 혁신 가치 정립을 위한 인사이트 소스로 설정하는 등, 미래의 충성 고객 확보를 위한 가상·현실연계 프로젝를 다각도로 진행 하고 있다.
본 연구는 다양한 글로벌 패션 브랜드들이 선택한 메타버스 플랫폼 <제페토>, <모여봐요 동물의 숲>, <로블록스>를 중심으로 패션 브랜드-메타버스 플랫폼 간 구체적인 협업 사례를 개괄하였다. 더 나아가 상기 플랫폼들을 ‘비즈니스 모델 캔버스’의 9개 구성 요소로 분석·비교한 뒤, 각 메타버스 플랫폼에 대한 패션 브랜드들의 유의미한 활용 지점을 체계화하였다. 연구 결론에는 일련의 과정을 통해 도출된 시사점들을종합하여 향후 패션 브랜드들이 메타버스에서 적용 가능한 실무적 차원의 고도화 전략 및 발전 방향 설정을 위한 구체적인 실천지침을 제언하였다.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2015-12-29 | 학회명변경 | 한글명 : 커뮤니케이션디자인협회커뮤니케이션디자인학회 -> (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회영문명 : Cdak Socierty Of Communication Design -> CDAK Socierty of Communication Design | KCI등재 |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (기타) | KCI후보 |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (기타) | KCI후보 |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) | KCI후보 |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
2007-06-05 | 학회명변경 | 한글명 : 커뮤니케이션디자인협회시각디자인학회 -> 커뮤니케이션디자인협회커뮤니케이션디자인학회영문명 : Cdak Socierty Of Visual Communication Design -> Cdak Socierty Of Communication Design |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.35 | 0.35 | 0.3 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.3 | 0.29 | 0.455 | 0.16 |
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