인터넷 매체 서비스 이용자의 심리적 변인에 관한 연구 : 인터넷 게임, 채팅, 블러그 중심으로 = (A) study on the psychological effect of internet communication services based on the internet game, chatting and the blog
저자
발행사항
서울 : 홍익대학교 대학원, 2005
학위논문사항
발행연도
2005
작성언어
한국어
DDC
302.2 판사항(20)
발행국(도시)
서울
형태사항
x, 180 p. : 도표 ; 26 cm.
일반주기명
부록: 1. 설문지. 2. 인터넷 매체 이용실태. 3. 인터넷 매체 중독수준 조사
참고문헌: p.145-154
DOI식별코드
소장기관
This study aims to survey the psychological effect of internet communication services and examines the composition of social relationships within the information society. For this purpose, it investigates the psychological change experienced by internet users according to the type of online communication used. For the sake of convenience, the cyber communities of internet users were classified into the game, chatting and the blog communities. Under the assumption that social paradigms such as technology, human interaction, and problems of the community arising from the internet society are sustained only by the users' familiarity with the online content, this study aims to find the addiction degrees of users and the psychological influences on users, for which it takes self-respect, personal relations and self-identity as the psychological variables.
Data for the psychological variables were collected from a sample of internet users consisting of 382 middle school students (52.6% male, 47.4% female). The addiction degree of the internet game, chatting and the blog was measured based on 20 questionnaires developed by the online addiction center Dr. Kimberly Young. The self-respect variable was measured based on 10 questionnaires developed by Rosenberg, and the personal relations variable, which determines human relations except family relations, was measured based on 25 questionnaires developed by Guerney and Schlein. The self-identity variable was measured in reference to the standards developed by Song In Seop and Lim Jae Ryun.
This study produced the following results:
Firstly, it showed that the number of users with an above-average addiction degree in the internet game was higher for male students than for female students. In the case of male students, those with a below-average addictive degree performed highest in the satisfaction category within personal relations, and those with an average addicitive degree performed highest in the general self-concept category within self-identity. This suggests that, as an active participant in control of the game, the users can experience the changing self and better apprehend themselves.
Secondly, it showed that the number of users with an above-average addictive degree in internet chatting was higher for male students than for female students. Among the psychological elements by addictive degree, there existed a difference only in the self-respect category. In the case of female students, the group with an above-average addictive degree performed the lowest in the self-respect category. A hypothesis for the relationship between addictive degree and personal relations and self-identity was not adopted.
Thirdly, the addictive degree of the internet blog for female students appeared higher than that for male students. In the self-respect and the self-identity categories by the addiction degree of the blog, the group whose addictive degree was on the average performed the highest. In personal relations, youngsters who have not experienced the blog culture performed lower than those whose addictive degree was on the average. Given that engaging in the blog is more self-exposing and self-revealing that remaining anonymous, this suggests that the blog, as a personal open medium based on the real world, facilitates personal relations similar to real situations and forms a subsidiary world for human communication.
These results suggest that the cyber world is no longer a virtual world, but the second real world or an alternative space extending to the real world. The cyber world that is interlinked by the internet seems to represent the space where we can attempt what cannot be realized in the real world, transcend the limitations of the real world, and create another human desire. In the cyber world, we create another self and this another self in the cyber world is linked to the real world. The cyber world thus cannot be understood as a distorted real world but can have an ontological meaning and value as the extension of the real world.
Based on the results, this study discusses some suggestions, limitations and questions for further research.
본 연구의 목적은 인터넷 매체 서비스 이용자의 심리적 변인에 관한 연구로서 정보사회의 관계가 어떤 방식으로 구성되어가고 있는지를 탐색한다. 이를 위하여 컴퓨터에 의해 매개된 커뮤니케이션의 유형과 특성에 따라 인터넷 미디어 이용자의 심리에 어떠한 변화가 있는가를 확인하고자 한다. 인터넷 미디어 이용자들의 사이버 공동체 집단을 대표적으로 인터넷 게임, 채팅, 블러그로 구분하였다. 정보사회 도래에 따라 기술, 인간의 상호작용, 공동체의 문제와 같은 사회적 패러다임은 그 내용의 친밀성이 있어야만 유지된다는 가정 하에 인터넷 매체 교류현상에 따른 이용자의 중독수준과 심리적 영향력을 알기 위하여 자기존중감, 대인관계, 자아정체성을 심리적 변인의 상관기준으로 삼았다.
이를 위해 중학생 382명(남학생 52.6%, 여학생 47.4%)을 대상으로 인터넷 매체 서비스 이용자의 심리적 변인에 관한 자료를 수집하였다. 인터넷 게임, 채팅, 블러그의 중독수준을 측정하기 위하여 Kimberly Young의 온라인 중독센터에서 만들어 사용하는 20문항 척도를 사용하였다. 심리적 변인인 자기존중감은 Rosenberg가 개발한 10문항 척도를 사용하였고 대인관계는 인간관계중 가족관계를 제외한 인간관계를 알아보기 위하여 Guerney 와 Schlein이 개발한 25문항 척도를 사용하였다. 자아정체성은 송인섭과 임재련의 항목을 참고로 하여 구성하였다.
연구 결과는 다음과 같다.
첫째, 인터넷 게임 중독수준이 상위권인 남학생이 여학생보다 높았는데 남학생의 경우 대인관계 하위영역인 만족감에서는 중독수준이 하인 집단과 자아정체성의 일반 자아개념에서 중독수준이 중인 집단이 가장 높았다. 이는 게임을 통제 할 수 있는 능동적인 참여자가 됨으로써 변화되는 자아를 경험하므로 자기 자신을 더 잘 파악하는 긍정적인 계기가 된다고 해석할 수 있다.
둘째, 인터넷 채팅 중독수준이 상위권인 남학생은 여학생보다 높았는데 채팅 중독수준에 따른 심리적 변인중 이용자의 자기존중감에만 차이가 있는 것으로 나타났으며 여학생의 경우 채팅 중독수준이 상인 집단의 자기존중감이 가장 낮았다. 이 문제에 대한 대인관계와 자아정체성에 관한 가설은 채택되지 않았다.
셋째, 인터넷 블러그 중독수준은 여학생이 남학생보다 높았다. 블러그 중독수준에 따른 자기존중감과 자아정체성에서는 중독수준이 중인 집단이 가장 높았다. 블러그는 익명성 위주가 아닌 자기 노출성과 자기 과시성을 바탕으로 한 공개된 매체의 수단으로 현실세계에 기반을 둔 개인 미디어다. 이런 문화 경험을 하지 않는 청소년은 오히려 중독수준이 중인 집단보다 대인관계가 많이 낮게 형성 된다는 것을 알 수 있다. 따라서 블러그의 대인관계는 현실적인 상황과 유사하게 인간과의 커뮤니케이션을 이루는 현실의 부차적 세계를 이룬다고 해석할 수 있다.
본 연구의 조사결과가 보여주는 것은 사이버 세계가 더 이상의 가상 공간이 아니라 현실 공간의 연장선에 있는 제2의 현실 공간으로 또는 현실 공간의 대처 공간으로의 역할과 중요성의 의미를 가지고 있다는 사실이다. 인터넷으로 연결된 사이버 세계는 현실에서 시도하지 못한 것들을 할 수 있는 공간으로 현실의 한계를 초월하여 또 다른 인간 자신의 욕구를 창출할 수 있다. 사이버 세계에서 우리 인간은 새로운 다른 자신의 모습을 만들고 또 사이버 세계에서의 변화된 자아의 모습은 사이버 세계의 존재와 현실세계의 관계를 연결하며 유도한다. 이렇듯 사이버 세계는 더 이상 현실이 왜곡된 공간으로 이해할 수 없다. 사이버의 세계는 현실 공간의 연장선에서의 존재론적인 중요성과 가치를 가질 수 있는 것이다.
이러한 결과를 중심으로 본 연구의 시사점, 제한점, 후속연구에 대해 논의하였다.
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