적절성 개념에 기초한 마케팅커뮤니케이션 수단으로서 온라인 게임에 대한 연구
저자
발행사항
서울 : 홍익대학교 광고홍보대학원, 2005
학위논문사항
학위논문(석사) -- 홍익대학교 광고홍보대학원 , 문화콘텐츠 전공 , 2005.8
발행연도
2005
작성언어
한국어
DDC
658.82 판사항(20)
발행국(도시)
서울
형태사항
viii, 93장. : 삽도 ; 26 cm.
일반주기명
참고문헌: 장. 88-90
DOI식별코드
소장기관
Marketing communication environment is becoming more diversified and complicated as the information barriers are collapsing with the advent of the age of networks. The consumers are open to an enormous flow of advertisements through increasing numbers and types of media and it is causing the customers to disapprove of the companies' marketing communication activities. Under these circumstances, the companies must promote marketing communications that can satisfy all and each trait and desire of the consumers, so the consumers can receive the marketing messages of the companies with no feeling of disapproval.
This study presents relevance as a concept suitable for the marketing communication environment. It defines relevance as 'inducing active participation of the consumers by delivering marketing messages that are most suitable for the time, location, and situation in which the consumers with different traits and interests are placed' and conducts all studies based on the concept of relevance.
This study presents online games as a means of marketing communication to enhance relevance. With many devoted gamers, the online games can advantageously induce active participation in terms of marketing communication. By promoting marketing using game items that are highly demanded by the online gamers, the marketers can not only satisfy the gamer, but also can deliver their messages in more friendly ways.
In order to clarify the value of online games as an effective marketing communication tool, the following research issues are selected:
Research Issue 1) Are online games effective as a marketing communication tool based on relevance?
Research Issue 2) How effective are the game items in online games to enhance relevance and to induce active participation of the consumers?
Summarizing the case analysis results from these research issues, it is identified that marketing through online games would effectively induce active participation of the gamers as online games already are the contents from which the gamers can acquire excitement and satisfaction through active participation.
Actual effects from the marketing communications using online games are expected to be in variety of ways, such as gaining new customers, enhancing brand recognition, and increasing sales revenue, but this study focuses on the accessibility of the web sites for more subjective evaluation as to how deeply the consumers actually participate in the marketing communication activities.
The research encountered a few limitations, because not enough study was conducted on the sense of disapproval the gamers, the subjects of the marketing activities, can develop toward the marketing communication activities through online games. Also, it was limited to the possible gains from using online games as a marketing communication tool, missing out the possible negativities that can be caused from the contents proposed. The research could not analyze various cases and outcomes as the marketing communication using online games is just a toddler as of now.
However, this study is significant in that it defined relevance for the application in marketing strategies. As online games have widely been publicized and understood as an important type of contents in the entertainment industry, presenting online games as a marketing communication tool and studying the subsequent characteristics and measures through this study would be appropriately contributive to many companies' establishment of marketing communication strategies.
네트워크 시대에 정보장벽이 붕괴되면서 마케팅커뮤니케이션 환경은 점차 세분화, 복잡화 되어가고 있다. 소비자 입장에서는 늘어나는 미디어로 인해 무분별한 광고를 접하게 되었고, 이것은 기업의 마케팅커뮤니케이션 활동에 대한 거부감으로 심화되고 있다. 이러한 환경에서 기업의 대응책은 소비자 개개인의 성향과 욕구의 만족감을 높일 수 있는 마케팅커뮤니케이션 활동을 통해서, 소비자가 거부감 없이 기업의 마케팅 메시지를 받을 수 있도록 해야 한다.
본 연구에서는 마케팅커뮤니케이션 환경에 적합한 개념으로 적절성(relevance)을 제시하였다. 아직까지 체계적으로 연구되고 정의되지 못했던 적절성에 대해서 ‘소비자가 처한 시간, 장소, 상황에 소비자의 성향과 관심에 꼭 알맞은 마케팅 메시지를 전달하여 소비자의 능동적인 참여를 유도하는 것’이라고 정의를 내리고 모든 연구를 적절성개념에 기준하여 진행하였다.
본 연구에서는 적절성을 높이기 위한 마케팅커뮤니케이션 수단으로 온라인게임을 제시하였다. 온라인게임은 게임에 대한 다수의 충성도 높은 게임사용자를 가지고 있는 만큼 마케팅커뮤니케이션에 있어서 능동적인 참여를 이끌어내기에 충분한 장점이 있다. 또한 온라인게임 사용자의 소유욕구가 높은 게임아이템을 활용하여 마케팅을 진행한다면 게임사용자들의 만족감을 높이는 동시에 기업의 메시지를 친숙하게 전달 할 수 있다는 장점이 있다.
이와 같이 효과적인 마케팅커뮤니케이션 수단으로서 온라인게임의 가치를 규명하기 위해서 아래와 같이 본 논문의 연구문제를 설정하였다.
연구문제1) 온라인게임이 적절성을 기초로 하는 마케팅커뮤니케이션 수단으로 효과적인가?
연구문제2) 온라인게임 속의 게임아이템은 적절성을 높이고, 소비자의 적극적인 참여로 유도하는데 어느 정도 효과적인가?
이러한 연구문제에 대한 사례 분석 결과를 요약하면, 온라인게임 특성상 게임 사용자가 게임에 대한 능동적인 참여를 통해서 재미와 만족감을 얻을 수 있는 콘텐츠이므로, 마케팅을 진행할 경우 게임사용자의 적극적인 참여를 이끌어 낼 수 있다는 것을 사례분석을 통해서 연구하였다.
온라인게임을 활용한 마케팅커뮤니케이션 효과에 있어서는 신규고객 증대, 브랜드 인지도 상승, 매출 증대 등 다양한 측면에서의 효과를 기대할 수 있지만, 보다 객관적인 검증을 위해서 마케팅커뮤니케이션 활동의 참여율을 판단할 수 있는 사이트 접속률에 기준을 두었다.
본 연구에는 몇 가지 한계성이 존재하는데, 마케팅 대상자인 게임사용자가 온라인게임을 통한 마케팅커뮤니케이션 진행시에 가질 수 있는 거부 반응에 대한 연구는 부족했다. 또한 온라인게임을 마케팅커뮤니케이션 수단으로 활용할 때의 효과적인 측면만 연구하고, 그로 인해 발생될 수 있는 콘텐츠 적 측면에서의 부정적인 문제에 대해서는 연구하지 못했다. 온라인게임을 활용한 마케팅커뮤니케이션이 이제 시도되고 있는 추세라 다양한 사례를 분석하지 못한 점도 아쉬움으로 남는다.
하지만, 본 연구는 마케팅 업계에서 필요로 하지만 아직까지 체계적인 연구가 없었던 마케팅 측면에서의 적절성개념에 대한 연구로서, 적절성에 대한 마케팅 측면의 정의를 내린 데 있어서 의의를 가진다. 또한 온라인게임이 대중화되고 엔터테인먼트 산업에서 중요한 콘텐츠로 부각되고 있는 상황에서 온라인게임을 마케팅커뮤니케이션 수단으로서 제시하고, 그에 따른 특성과 방안 등을 연구하여 제시한 것은 기업의 마케팅커뮤니케이션 전략 수립에 기여할 수 있을 것이라 생각된다.
서지정보 내보내기(Export)
닫기소장기관 정보
닫기권호소장정보
닫기오류접수
닫기오류 접수 확인
닫기음성서비스 신청
닫기음성서비스 신청 확인
닫기이용약관
닫기학술연구정보서비스 이용약관 (2017년 1월 1일 ~ 현재 적용)
| 주요 개정내역 | 변경 사유 |
|---|---|
| · 수탁업체 콘소시엄 기관명 및 위탁기간 명시 | · 제6조(개인정보 처리업무의 위탁) 구체화 |
한국교육학술정보원은 정보주체의 자유와 권리 보호를 위해 「개인정보 보호법」 및 관계 법령이 정한 바를 준수하여, 적법하게 개인정보를 처리하고 안전하게 관리하고 있습니다. 이에 「개인정보 보호법」 제30조에 따라 정보주체에게 개인정보 처리에 관한 절차 및 기준을 안내하고, 이와 관련한 고충을 신속하고 원활하게 처리할 수 있도록 하기 위하여 다음과 같이 개인정보 처리방침을 수립·공개합니다.
주요 개인정보 처리 표시(라벨링)
목 차
제1조(개인정보의 처리 목적)
제2조(개인정보의 처리 및 보유 기간)
제3조(처리하는 개인정보의 항목)
제4조(개인정보파일 등록 현황)
제5조(개인정보의 제3자 제공)
제6조(개인정보 처리업무의 위탁)
제7조(개인정보의 파기 절차 및 방법)
제8조(정보주체와 법정대리인의 권리·의무 및 그 행사 방법)
제9조(개인정보의 안전성 확보조치)
제10조(개인정보 자동 수집 장치의 설치·운영 및 거부)
제11조(개인정보 보호책임자)
제12조(개인정보의 열람청구를 접수·처리하는 부서)
제13조(정보주체의 권익침해에 대한 구제방법)
제14조(추가적 이용·제공 판단기준)
제15조(개인정보 처리방침의 변경)
제1조(개인정보의 처리 목적)
제2조(개인정보의 처리 및 보유 기간)
3년
또는 회원탈퇴시까지5년
(「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한3년
(「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한2년
이상(개인정보보호위원회 : 개인정보의 안전성 확보조치 기준)
제3조(처리하는 개인정보의 항목)
제4조(개인정보파일 등록 현황)
개인정보파일 검색(privacy.go.kr)| 개인정보파일의 명칭 | 운영근거 / 처리목적 | 개인정보파일에 기록되는 개인정보의 항목 |
보유기간 | |
|---|---|---|---|---|
| 학술연구정보서비스 이용자 가입정보 | 한국교육학술정보원법 정보추제 동의 | 필수 | ID, 비밀번호, 성명, 생년월일, 신분(직업구분), 이메일, 소속분야, 웹진메일 수신동의 여부 | 3년 또는 탈퇴시 |
| 선택 | 소속기관명, 소속도서관명, 학과/부서명, 학번/직원번호, 휴대전화, 주소 | |||
제5조(개인정보의 제3자 제공)
제6조(개인정보 처리업무의 위탁)
제7조(개인정보의 파기 절차 및 방법)
제8조(정보주체와 법정대리인의 권리·의무 및 그 행사 방법)
제9조(개인정보의 안전성 확보조치)
제10조(개인정보 자동 수집 장치의 설치·운영 및 거부)
제11조(개인정보 보호책임자)
| 구분 | 담당자 | 연락처 |
|---|---|---|
| KERIS 개인정보 보호책임자 | 정보보호본부 안재호 |
- 이메일 : jinuk@keris.or.kr - 전화번호 : 053-714-0158 - 팩스번호 : 053-714-0195 |
| KERIS 개인정보 보호담당자 | 개인정보보호부 송진욱 | |
| RISS 개인정보 보호책임자 | 교육학술데이터본부 정광훈 |
- 이메일 : giltizen@keris.or.kr - 전화번호 : 053-714-0149 - 팩스번호 : 053-714-0194 |
| RISS 개인정보 보호담당자 | 학술진흥부 길원진 |
제12조(개인정보의 열람청구를 접수·처리하는 부서)
제13조(정보주체의 권익침해에 대한 구제방법)
제14조(추가적인 이용ㆍ제공 판단기준)
제15조(개인정보 처리방침의 변경)
자동로그아웃 안내
닫기인증오류 안내
닫기귀하께서는 휴면계정 전환 후 1년동안 회원정보 수집 및 이용에 대한
재동의를 하지 않으신 관계로 개인정보가 삭제되었습니다.
(참조 : RISS 이용약관 및 개인정보처리방침)
신규회원으로 가입하여 이용 부탁 드리며, 추가 문의는 고객센터로 연락 바랍니다.
- 기존 아이디 재사용 불가
휴면계정 안내
RISS는 [표준개인정보 보호지침]에 따라 2년을 주기로 개인정보 수집·이용에 관하여 (재)동의를 받고 있으며, (재)동의를 하지 않을 경우, 휴면계정으로 전환됩니다.
(※ 휴면계정은 원문이용 및 복사/대출 서비스를 이용할 수 없습니다.)
휴면계정으로 전환된 후 1년간 회원정보 수집·이용에 대한 재동의를 하지 않을 경우, RISS에서 자동탈퇴 및 개인정보가 삭제처리 됩니다.
고객센터 1599-3122
ARS번호+1번(회원가입 및 정보수정)