인터넷게임 사용시간과 원거리 실재감이 게임중독 경향에 미치는 영향
저자
발행사항
서울 : 숙명여자대학교 대학원, 2003
학위논문사항
학위논문(석사) -- 숙명여자대학교 대학원 , 교육학과상담.교육심리전공 , 2003. 2
발행연도
2003
작성언어
한국어
주제어
발행국(도시)
서울
형태사항
79p ; 26cm.
소장기관
The purpose of this study is to verify the relationship between internet game using time and telepresence which have an influence on an internet game addiction tendency. And, it could develop group counseling programs for adolescents who are absorbed in internet games.
The research themes of this study are as follows: First, are there any differences of internet game using time, telepresence and an internet game addiction tendency according to sex? Second, are there any differences of an internet game addiction tendency according to internet game using time? Third, is there any difference of an internet
game addiction tendency according to telepresence? Fourth, is there any difference for adolescents who have higher level of telepresence according to internet game using time? Fifth, how do sex, internet game using time and telepresence have relative influences on an internet game addiction tendency?
The subjects of the study are 476 students who are attending middle schools and high schools in Seoul and Kyonggi province. The instruments used for this study are the internet game using time for one day, telepresence(Choi, 2001) and Internet Game Addiction Diagnostic Scale(Lee, 2002).
The data are analyzed statstically by frequency, percentile, t-test, one-way ANOVA, regression analysis.
The results of this study are as follows: First, there are significant differences of internet game using time, telepresence and an internet game addiction tendency according to sex. Second, there are significant
differences of an internet game addiction tendency according to internet game using time. Third, there is a significant difference of an internet game addiction tendency according to telepresence. Fourth, there is no significant difference for adolescents who have higher level of telepresence according to internet game using time. Lastly, in case of boy students, telepresence has an influence on an internet game addiction tendency. In case of girl students, on the other hand, in order of telepresence and internet game using time have influences on an internet game addiction tendency.
As a conclusion, this study has found out a significant interaction between each internet game using time and telepresence, in particular telepresence is more important than internet game using time among factors that have influences on an internet game addiction tendency.
본 연구의 목적은 인터넷 게임 중독 경향에 영향을 미치는 여러 변인 중 인터넷 게임 사용시간과 원거리 실재감간의 관련성을 검증하여, 인터넷 게임에 몰두하는 청소년들을 대상으로 집단상담 프로그램을 개발하는 데 시사점을 제공하는 것이다.
이를 위한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 성별에 따라 인터넷 게임 사용시간, 원거리 실재감과 인터넷 게임 중독 경향에 어떠한 차이가 있는가? 둘째, 인터넷 게임 사용시간에 따라 인터넷 게임 중독 경향에 어떠한 차이가 있는가? 셋째, 원거리 실재감에 따라 인터넷 게임 중독 경향에 어떠한 차이가 있는가? 넷째, 원거리 실재감이 높은 청소년들은 인터넷 게임 사용시간에 따라 인터넷 게임 중독 경향에서 차이가 있는가? 다섯째, 성별, 인터넷 게임 사용시간과 원거리 실재감이 인터넷 게임 중독 경향에 미치는 상대적 영향력은 어떠한가? 이다.
연구대상은 서울 및 경기 지역에 위치한 10개 중, 고등학교에 재학중인 남학생 223명, 여학생 253명으로 총 476명이었다. 인터넷 게임 중독 경향을 측정하고자 이형초(2002)가 제작한 인터넷 게임 중독 진단척도를 사용하였다. 이 척도는 총 25문항으로 구성되어 있으나, 예비연구에서 요인 분석한 결과 문항 설명력이 낮은 2개 문항을 제거하여 사용하였다. Cronbach α계수는 .93이었다. 인터넷 게임 사용 시간은 청소년들이 설문지에 기록한 하루 인터넷 게임 시간을 사용하였다. 원거리 실재감은 최원준(2001)이 컴퓨터 네트워크 게임 특성과 게이머의 심리적 체험에 대한 연구를 위해 제작한 척도를 사용하였다. 이 척도는 총 30문항으로 구성되어 있으나, 예비연구에서 요인 분석한 결과 문항 설명력이 낮은 4개 문항을 제거하여 본 연구에서 26문항을 사용하였다. Cronbach α계수는 .93이었다.
자료는 SPSS 10.0 통계 프로그램을 이용하여 분석되었고, 연구를 위해 인터넷 게임 사용시간과 원거리 실재감을 상, 중, 하 세 집단으로 분류하였다. 그리고 성별에 따라 인터넷 게임 사용시간, 원거리 실재감과 인터넷 게임 중독 경향에 각각 어떠한 차이가 있는지를 알아보기 위해 t-검증을 실시하였다. 인터넷 게임 사용시간과 원거리 실재감에 따라 인터넷 게임 중독 경향에 각각 어떠한 차이가 있는지 알아보기 위해 일원변량분석을 실시하였다. 원거리 실재감이 높은 청소년들이 인터넷 게임 사용시간에 따라 인터넷 게임 중독 경향에서 차이가 있는지 알아보기 위해 원거리 실재감이 상인 집단이면서 사용시간이 상집단, 하집단으로 나누어 t-검증을 하였다. 청소년의 성별, 인터넷 게임 사용시간과 원거리 실재감이 인터넷 게임 중독에 미치는 상대적 영향력을 알아보기 위해 단계적(stepwise) 회귀분석을 실시하였다.
연구분석에 따른 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별에 따라 인터넷 게임 사용시간, 원거리 실재감, 인터넷 게임 중독 경향 모두 뚜렷한 성차를 보였다. 남학생이 여학생보다 인터넷 게임 사용시간이 더 길며, 원거리 실재감이 더 높고, 인터넷 게임 중독이 될 위험이 더 높음을 알 수 있다. 둘째, 인터넷 게임 사용시간이 많고 원거리 실재감이 높은 집단이 그렇지 않은 집단보다 인터넷 게임 중독 경향이 더 높은 것으로 나타났다. 셋째, 원거리 실재감이 높은 청소년들 중 인터넷 게임 사용시간에 따라 중독 경향에 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 즉, 인터넷 게임사용시간과 원거리 실재감 각각에 따라 인터넷 게임 중독 경향에 차이가 나타나나, 두 변인간 상호작용에 따른 중독 경향에서는 차이가 없음을 알 수 있다. 넷째, 둘 중 어떤 변인이 보다 인터넷 게임 중독 경향을 예측할 수 있는지 그 상대적인 영향력을 비교하였다. 그 결과 원거리 실재감, 성별, 인터넷 게임 사용시간 순으로 인터넷 게임 중독 경향에 영향을 미치는 것으로 나타나 원거리 실재감이 두드러진 예측변인임을 알 수 있었다.
마지막으로 성별에 따라 살펴보면, 남학생의 경우 원거리 실재감만이 인터넷 게임 중독 경향에 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 여학생의 경우 원거리 실재감과 인터넷 게임 사용시간 순으로 나타났다. 이러한 결과는 남녀학생 모두 원거리 실재감이 인터넷 게임 사용시간보다 인터넷 게임 중독 경향을 더 잘 예측함을 확인해 주었다.
본 연구는 인터넷 게임 사용시간과 원거리 실재감 각각이 청소년의 인터넷 게임 중독 경향과 관계가 있으나, 원거리 실재감이 인터넷 게임 사용 시간보다 인터넷 게임 중독 경향에 영향을 미치는 중요한 변인임을 밝혔다는 것에 의의가 있다.
따라서 인터넷 게임을 장시간 사용하는 청소년이 인터넷 게임 중독에 취약하다는 단선적인 시각이 아니라, 청소년들이 인터넷에 몰입하는 이유, 즉 어떠한 심리적인 욕구나 경험을 충족하기 위해 인터넷 게임을 하는지, 그들이 게임을 하는 동안 어떠한 심리적 경험을 하는지를 살펴볼 필요가 있다.
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