文化觀光 體驗領域에 關한 硏究 : 遺産觀光者를 대상으로 = (The) experience realms of cultural tourism
Since local autonomy took effect in 1991 in Korea, many festivals held in local regions have mainly focused on the experiential activities. While many studies to vitalize such experiential activities have been performed, those studies have been conducted in the perspective of the psychology. To activate such experiential activities, however, the practical and empirical researches are needed.
To activate the experiential activities in the festival, the studies on on-site experience are necessary since the tourist experience in the festival takes place on site and the tourist satisfaction can be changed on site due to the interaction between the physical environment and the individual leisure behavior. To date, however, most of the studies have focused on the definition of an experience and post-hoc satisfaction to the tourist experience.
On-site experience or experience itself has been studied as the consumer product in marketing which will replace the service industry with the experience industry. Specially, marketing researchers have studied the on-site experience related to hedonic·utilitarian value as the consumer product. Their studies, however, cannot be applied to the experiential activities in tourism instantly since they did neither present the case of the experiential activities in tourism, nor did they conduct an empirical research.
Therefore, this study aims to (1) develop the on-site experience measurement scale, (2) figure out the on-site experience realms related to hedonic ?utilitarian value, (3) analyze the effect of on-site experience realms related to hedonic ?utilitarian value on the experiential satisfaction, overall satisfaction, and revisit intention of the heritage tourist. and (4) disclose the effect of on-site experience realms related to hedonic utilitarian value on perceived personal and environmental factor of experiential activities.
For this study , literature review, expert investigation, pretest, pilot study, and main survey have been performed. The 13th Old Stone Age Festival has been selected as the survey site, and the survey has been conducted from May 5th to May 8th, 2005. Finally, 728 valid data have been obtained. To analyze these date, path analysis and multiple regression analysis have been implemented.
The results of this study are the following:
First, there were the four on-site experience realms: `immersion', `entertainment', `social bonding', and `education'. Specially, it has been figured out that `immersion' and `entertainment' are the experience realms related to the hedonic value, `education' related to the utilitarian value. And the `social bonding' is the boundary experience realm related to both hedonic and utilitarian value.
Second, the experiential satisfaction has a more positive effect on heritage tourists' revisit intention than overall satisfaction from a total effect perspective.
Third, it has posited that the most influential factor among the personal ?environmental factors of the experiential activities was the active participation among the personal factors.
However, there were a few limitations in this study: it was doubtful that Old-Stone Age Festival had a representative of heritage tourism and the personal·environmental factors focused on experiential product have fitted in tourism.
Despite a few limitations, this study has vested a contribution as the following: it has figured out that the experience realms are the new predictive variables to tourists' revisit intention.
본 연구는 문화관광의 헤도닉·실용적 가치와 관련된 체험영역, 체험활동만족, 그리고 전체방문만족이 유산관광자 재방문 의도에 미치는 영향을 비교·분석함으로써, 유산관광자 재방문 의도를 높이기 위해서는 어떤 체험영역을 확대시켜야 하는 지를 밝히고자 하였다. 또한, 유산 관광지 체험활동 기획 시 고려되어야 할 개인적·환경적 요인을 밝힘으로써, 유산관광자의 재방문 의도를 높이기 위한 실증적인 틀을 마련하고자 하였다.
이러한 연구를 위해, 문헌조사, 전문가 패널 조사, 1차와 2차에 걸친 예비조사, 사전조사, 그리고 본 조사를 거쳐 문화관광 체험영역 측정척도를 개발하였다. 연구대상지로는 13회 연천 구석기 축제를 선정하였고, 조사 방법으로는 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 5월 5일부터 5월 8일까지 총 4일 동안 728부의 유효 표본을 획득하였다. 분석방법으로는 헤도닉·실용적 가치와 관련된 체험영역, 체험활동만족, 그리고 전체방문만족이 유산관광자 재방문 의도에 미치는 영향을 비교·분석하기 위해서는 경로분석을 시행하였으며, 유산관광지 체험활동 프로그램 기획 시 고려해야 할 개인적·환경적 요인을 밝히기 위해서는 다중회귀분석을 실행하였다.
이러한 과정을 통해 얻은 연구결과는 다음과 같다.
첫째, 기존의 문화관광 체험에 관한 연구에서 밝혀진 것과 마찬가지로 문화관광으로 대표되는 유산관광 체험영역에서도 헤도닉 가치와 연관된 체험영역 '엔터테인먼트', 그리고 실용적 가치와 관련된 체험영역 '교육'이 있는 것으로 나타났다. 또한, 새로운 문화관광 체험영역으로 '몰입'과 '유대감'이 나타났다.
둘째, 유산관광자들이 관광체험 활동을 하면서 느끼는 체험활동만족이 축제방문의 전반적인 만족보다 총 효과 면에서 유산관광자 재방문 의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
셋째, 유산관광지 체험활동의 개인적·환경적 요인이 문화관광 체험영역에 미치는 영향을 살펴 본 결과, '적극적 참여를 유발함', '행사특색을 잘 나타냄', '다른 사람과 함께 함', '도우미의 도움이 필요함', '체험환경이 잘 꾸며짐', 그리고 '체험환경을 인위적이라고 느낌'이라는 여섯 가지 요인 중 '적극적 참여를 유발함'은 체험활동 기획 시 꼭 필요한 요인으로 나타났지만, '체험환경을 인위적이라고 느낌'과 '도우미의 도움이 필요함'이라는 요인은 체험활동 기획 시 선택 여부를 신중히 고려해야 할 요인으로 나타났다.
그러나 본 연구가 연천 구석기 축제라는 하나의 유산관광지만을 대상으로 한 것이기 때문에, 위의 연구 결과가 유산관광 전체의 대표성을 띤 것이라고 하기에는 무리가 따르는 것으로 생각된다. 또한, 헤도닉·실용적 가치와 연관된 체험영역을 구성하기 위한 근거로, 마케팅 분야의 학자가 개발한 체험상품의 개인적·환경적 요인 측정척도를 사용하였기 때문에, 이 측정척도가 유산관광지에 적절한 측정척도였는지에 관해서는 의문의 여지가 있다. 따라서 향후 연구에서는 여러 유산관광지를 비교·연구하여 본 연구 결과를 일반화해야 할 뿐 만 아니라, 문화관광지에 알맞은 체험활동의 개인적·환경적 요인을 측정할 수 있는 척도를 개발해야 한다고 판단한다.
이러한 한계점에도 불구하고, 본 연구는 다음과 같은 의의를 지닌다고 생각된다. 첫째, 본 연구는 문화관광 및 유산관광에 대한 이론적 배경에서 관광과 문화, 그리고 관광과 유산(heritage) 관계의 진화과정을 살펴봄으로써, 포스트모더니즘 사회에서의 문화관광 및 유산관광에서의 의미를 재정립하였다. 또한, 유산관광에서 체험의 중요성을 이론적으로 살펴보았다.
둘째, 지금까지 관광체험에 관한 연구는 관광경험의 한 단계로서 연구되었을 뿐, 독자적인 영역으로 연구된 적은 거의 없었다. 특히, 문화관광에서의 체험에 관한 연구는 'edutainment', 즉 '엔터테인먼트'와 '교육'을 중심으로 이루어졌을 뿐, 더 이상 체험영역에 대한 논의는 없었다. 그러나 본 연구에서는 문화관광 체험영역 측정척도 개발을 시작으로 '몰입'과 '유대감'이라고 하는 새로운 문화관광 체험영역을 찾아냄으로써, 문화관광 체험영역 연구의 발단을 제공하였다.
셋째, 문화관광 체험영역을 '아주 즐거운 마음의 상태'라고 하는 심리적 측면에서 뿐 만 아니라 '소비자들에게 실용적 가치 뿐 만 아니라 헤도닉 가치도 부여하는 소비상품' 측면에서도 살펴봄으로써, 유산관광지에서의 체험활동을 체험상품으로 재평가하였다.
넷째, 유산관광자의 재방문 의도에 영향을 미치는 문화관광 체험영역과 체험활동의 개인적·환경적 요인과의 인과관계를 밝힘으로써, 문화관광 체험영역을 확대·증진하기 위한 실증적 틀을 마련하였다. 뿐 만 아니라, 체험활동의 개인적·환경적 요인 중 각각 하나의 요인만을 고려한 Pine과 Gilmore의 체험영역에서 한 걸음 더 나아가 체험활동의 여섯 가지 개인적·환경적 요인을 고려한 새로운 문화관광 체험영역 모델을 도출하였다.
마지막으로, 유산관광지에서 재방문 의도를 위한 새로운 변수로서의 체험활동만족의 중요성을 확인하였다. 즉, 유산관광자 재방문 의도에 미치는 체험활동만족의 영향력이 전체방문만족보다 크다는 것을 확인함으로써, 체험활동만족이 재방문 의도를 위한 새로운 변수로 고려되어야 한다는 것을 밝혔다.
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