유휴(遊休)공간의 문화공간화를 위한 콘텐츠 연구
저자
발행사항
서울 : 국민대학교, 2007
학위논문사항
학위논문(박사) -- 국민대학교 테크노디자인대학원 , 컨텐츠디자인 전공 , 2007.08
발행연도
2007
작성언어
한국어
DDC
712 판사항(21)
발행국(도시)
서울
기타서명
(A)study on contents development in revitalizing idle space
형태사항
[243] p. : 삽도 ; 26 cm.
일반주기명
참고문헌 수록
소장기관
정부는 2015년까지 세계 10대 문화강국으로 올라서는 것을 목표로 감성적 문화콘텐츠 기술을 확보하려 하고 있다. 21세기 주력산업이며 미래형 핵심기술인 문화콘텐츠를 기반으로 세계화에 부응하는 국가 경쟁력을 키우려는 것이다. 다양한 문화콘텐츠는 양질의 문화를 가능케 하는 밑거름이다. 이 논문은 우리 사회가 요구하는 다양한 문화콘텐츠 개발에 대한 연구다.
문화콘텐츠산업은 선진국으로 도약하기 위한 성장동력이다. 문화산업은 삶의 풍요로움을 제공할 뿐만 아니라 산업적인 효과도 낳는다. 또한 문화적 역량이 경제와 사회발전의 토대를 이루기 때문에 문화예술 분야의 중요성은 계속 증대하고 있다.
현대인들의 삶에 대한 주된 관심사는 ‘생존이 아니라 여가를 위해 일한다’라고 할 정도로 일이 아닌 여가로 이동하고 있다. 현대인들의 주된 관심사가 여가와 삶의 질(quality)로 이동하는 것은 소비의 변화과정을 통해 알 수 있다. 현재 각종 스포츠나 여행은 물론 영화나 미술품 관람 등 체험을 중시하는 서비스산업이 증가하고 엔터테인먼트 관련 산업이 시장을 주도하고 있다. 따라서 본 연구는 산업의 다양화, 고급화,단기화, 감성화를 추구하는 소비자의 욕구에 걸맞은 콘텐츠를 개발하여 문화공간을 더욱 풍부하게 하는 데 그 의의를 둔다.
광의의 개념에서 콘텐츠는 온라인과 오프라인 전체를 포괄하는 문화산업의 하부구조라고 할 수 있다. 따라서 모든 문화산업시설에 대한 규정에서는 온라인과 오프라인, 그리고 물리적 시설(공간 콘텐츠)과 소프트웨어(프로그램 콘텐츠)의 조화로 이루어지는 것을 ‘문화공간’이라는 개념으로 정의하였다. 하지만 콘텐츠 디자인 분야는 온라인과 무선통신에 편중되어 있다고 볼 수 있다. 온라인과 무선통신 공간(가상공간이나 각종 사이트의 커뮤니티 등)에 대해서는 디지털콘텐츠 관련 연구가 많이 이루어지고 있지만, 오프라인 공간(복합 문화시설 등을 포괄하는 개념의 문화공간을 콘텐츠의 관점으로 바라보는 것)에 대한 연구는 아직까지 미흡한 상태다. 본 논문에서 다뤄질 범위는 물리적인 공간으로만 한정되었다.
근대화의 시기를 지나는 동안 유럽의 많은 국가들에서 산업화의 산물인 공장지대는 서서히 문을 닫게 되고 남은 건축물들은 도시의 흉물이 되기에 이르렀다. 이러한 산업시설들은 도시 환경문제의 주범이 되기도 하고, 산업시설이 들어선 지역은 우범지대로 전락하여 사회적 문제를 야기하기도 한다. 이러한 문제점들을 해결하기 위한 대안으로 많은 국가들은 폐기된 산업시설, 즉 유휴공간을 박물관이나 미술관, 리조트, 레스토랑, 나이트클럽 등 다양한 형태의 문화공간으로 재생시키는 창조적 발상을 하게 되었다. 문화공간으로 재생된 유휴공간들은 대중들이 서로 소통하는 장소로서의 역할을 하게 되며, 나아가 지역의 활성화는 물론 경제적 발전으로 이어지면서 주목받기 시작하였다.
따라서 본 연구는 콘텐츠를 개발하여 산업의 급속한 변화로‘버려진 공간’이나 ‘쓸모없는 공간’으로 전락한 장소들을 문화의 장소로 거듭나게 한 곳으로 연구의 범위를 정했다. 즉 유휴(遊休)공간의 활용을 통해 문화적 공간으로 거듭난 재생(revitalization)의 성공사례를 연구하였다. 본 논문은 놀이의 관점으로 보는 문화공간의 새로운 영역 요구에 만족 되지 못하는 현실적인 문제제기를 통하여 대안공간으로서의 문화공간 조성이라는 제안을 하였다.
본 논문의 구성은 관련문헌조사를 통한 이론적 연구와 국내현황 및 해외의 성공적인 문화공간을 사례연구로 이루어졌다. 사례지 선정기준은 유휴공간 활용을 통하여 지역사회 또는 도시의 문화적, 환경적, 경제적 발전으로 이어진 경우, 그리고 지역주민의 적극적인 참여가 일어나고 일상적인 놀이문화공간으로서의 역할로써 충분한 장소인지의 여부이다. 해외사례는 크게 세 가지 관점으로 분류되는데 그것은 첫째, 예술창작활동 지원을 통한 자발적 발생. 둘째, 공장지대의 현대적 전환. 셋째, 문화공간 설립을 통한 낙후지역의 개발이다. 성공적인 문화조성을 위하여 해외 문화공간 재생의 성공사례를 통해 공간의 활용과 프로그램을 조사하고 유휴공간 재생을 통한 가치를 도출하고, 콘텐츠 평가기준을 통해 문화공간 조성을 위한 방향을 제시하였다.
유휴공간 재생을 통한 가치는 지역, 도시간의 경쟁력을 확보할 수 있는 역사적 상징물을 보존하고 공동의 랜드마크를 조성하며 나아가 지역의 환경문제를 극복하여 지역 정체성을 확보할 수 있다. 또한 문화공간은 활발한 문화교류의 장소로 이어지며 놀이와 소통의 장으로 활용되는 경제적, 문화사회적 활성화로 이어짐을 알 수 있었다. 본 논문은 12군데 사례지의 문화공간을 프로그램콘텐츠와 공간콘텐츠로 분류하여 도표화 하였다. 문화공간은 놀이성, 교육성, 정체성, 장소성, 예술성, 환경성, 창의성으로 분류될 수 있었고 그중에서도 놀이성과 교육성이 가장 중요시되고 있었다.
유휴공간의 활용의 핵심은 과거의 시설을 무조건 허물고 새로운 공간으로 조성하는 것보다 산업의 흔적과 역사의 흔적에 대한 창의적인 시각과 접
The government has a goal of entering the "top 10 culturally developed countries" by the year 2015 and is trying to gather culture contents technology. It is trying to increase the national influence on the international society based on culture contents, which are said to be the developing technology of the 21th century. Diverse culture contents are the basis of a rich culture. This thesis is a project based on the development of the culture contents that our society is currently demanding.
The culture contents industry is the key power for rising to the level of other developed countries. Culture not only offers us a rich everyday life, but also affects us commercially. Furthermore, because the cultural capacity of a nation is intimately related to its economy and social development, the importance of the culture arts field is increasing.
Nowadays people say that they "work not to live, but to enjoy a happy leisure time." The Homo Ludens society that the Dutch historian Johan Huizinga first coined to explain the ‘playing human’ has come to reality. Huizinga asserted that, because there is meaning in play, essence in focusing on and getting excited about playing, playing as an individual term has meaning. The government, in response, is planning to fulfill the citizens’ desire for sports activities and good health by developing culture, leisure time activities and tour industries strategically. We can see that modern people are becoming interested in their qualities of life by looking at their consumption patterns. Professionals are forecasting that service industries which focus on experience, including various sports, traveling, movies, exhibitions will develop, and that entertainment industries will lead the future market. Therefore, this project tries to enrich the culture space by developing contents that can fulfill the diverse, high class, short term and sensible desires of consumers.
One can say that the contents design field is focused on online and wireless communication. In a broad sense one could say that contents as a whole is a substructure of the culture industry which includes online and wireless communication. Therefore all culture industry facilities define both on and offline as ‘culture space’. This is because the media works as a medium based on communication. There are lots of digital-contents-related researches on the online and wireless communications whereas there are not so many researches on the offline space. Thus in this thesis, I limit the term of culture space as the physical space, especially spaces that were ‘worthless and barren’ which have, with the help of creative contents, become cultural spaces. In other words, I would like to explore the cases of idle grounds that have successfully been revitalized into culture spaces. The meaning of industrial facilities is changing due to the mutual understanding of the Industrial culture heritage, diversity and pluralism of the 21th century. The facilities, keeping their symbols and worth, are reborn through the creative ideas of architects and are becoming culture spaces to modern people. Museums and parks are born out of bleak facilities. Other facilities are reborn as spaces where function and culture coexist by adding art and high technology to the existing functions. This is creative industry itself. Various culture spaces may carry the function of visual medium, be a place where people communicate with people, or represent acity/country.
A culture space is where people do cultural events. We, as social members, understand and express ourselves, our society and the world in this space. In a narrow perspective, culture space is a culture facility were local residents can naturally interchange arts and culture by communicating and playing. As more of these facilities are born, cities become lively and thus lead to the development of a nation’s culture.
Coming to modern society, many companies in Europe have closed down their factories, leaving their facilities to harm and pollute the local environments. These facilities often become crime ridden districts, causing heavy social problems. In the 1990s, many countries have remodeled these old, left behind facilities into various culture spaces including museums, art galleries, resorts, restaurants, and night clubs. These countries have answered the citizens’desire and have created a place where people can communicate. Of the many culture spaces, museums and art galleries are preferred because they not only revitalize the local society, but also bring back tourist earnings.
There are also projects concerning the remodeling of old facilities in Korea. Many factories in Seoul are becoming green areas and closed schools or mines outside of Seoul are being used as culture spaces by artists. However, this may cause the problem of artists using these spaces for a short term performance. Because using a culture space for only a short term of time may raise additional social problems, we should approach this situation carefully. Rather than removing everything from the past, we should creatively approach the traces of industry and history, thus developing various functions, programs and contents.
This thesis explores international cases in which old facilities have successfully been remodeled into culture spaces. However, because Korea went through a different process of industrialization and modernization, it is difficult to apply these cases directly to Korean industries. Therefore this thesis, although exploring international cases, will present a capacity that Korea can handle and will also present a solution to designing culture space contents.
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