경영 모의 게임의 교육효과에 관한 실증적 연구 = (The) empirical study about educational effectiveness of the business simulation game
저자
발행사항
서울 : 한양대학교 대학원, 2009
학위논문사항
학위논문(석사) -- 한양대학교 대학원 , e-business경영학 , 2009. 2
발행연도
2009
작성언어
한국어
주제어
발행국(도시)
서울
형태사항
76 p. : 삽도 ; 26 cm.
일반주기명
지도교수: 김상수.
권두에 국문요약 수록.
Abstract: p. 73-74.
부록: 설문지.
참고문헌 : p.61-66.
소장기관
디지털 경제 시대는 IT 기술의 빠른 발전을 특징으로 하고 있으며, 이러한 현상은 기업 경영 환경에서도 기업 경영 방식에 많은 변화를 주고 있다. 이러한 경영환경의 변화에 따라서 사회와 기업은 전체 경영 프로세스 중심의 사고, 문제해결과 의사결정 능력, 논리성과 창의성을 기반으로 한 새로운 능력을 필요로 하고 있다. 또한 이와 더불어 기업의 교육 현장이나, 학교의 경영교육 현장에서도 IT기술을 활용한 교육도구의 발전이 이루어졌다. 책과 강의중심의 이론적 교육은 시대 변화에 필요한 능력을 향상시키는데 한계점을 가지고 있으며, 체험과 상호작용이 중요한 역할을 하는 새로운 교육방식이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 증가하였다. 외국의 대학 및 대학원 경영학과, 많은 기업들은 이러한 교육방식의 중요성을 인식하고 기업 경영환경의 변화와 교육환경의 변화를 뒷받침해 줄 수 있는 콘텐츠인 경영 모의 게임을 이미 1960년대부터 널리 활용하고 있다.
하지만 국내에서는 경영 모의 게임의 다양한 이점에도 불구하고 국외에 비하면 게임의 인지도와 활용도는 매우 낮은 편이다. 또한 경영 모의 게임의 교육효과에 관한 연구도 국외에서는 활발하게 진행되고 있으며, 교육효과가 있는 것으로 알려져 있다. 그러나 국내에서 경영 모의 게임의 교육효과에 관한 실증적 연구는 아직 미미하다.
따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 국내에서 경영 모의 게임의 교육 효과가 체계적으로 입증된다면 경영 모의 게임의 인지도를 높이게 되고 경영 모의 게임을 활용한 경영 교육이 활발해 질 것이다.
본 연구의 수행 절차는 첫 번째로 경영 모의 게임의 동향과 활용현황을 파악하고 경영 모의 게임의 교육효과에 관한 이론적 고찰을 통해 연구변수를 개발 하였다. 찾아낸 변수를 바탕으로 경영 모의 게임의 교육효과를 측정하기 위해 교육효과에 영향을 미치는 요인에 대한 연구모형과 가설을 설정하였다. 가설은 크게 총 3가지 분류 즉, 콘텐츠 특성, 게임 참가자, 교육환경으로 설정하고, 38개 항목의 설문지를 작성하여 경영 모의 게임에 참가한 교육생 125명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 근거로 요인분석을 실시하여 변수의 타당성 및 신뢰성을 분석하고 이 분석 결과를 근거로 교육효과에 영향을 미치는 6개의 세부요인들에 대한 가설검정을 위해 상관분석을 실시하였다.
본 연구의 분석 결과, 개인의 지식수준이 교육효과에 영향을 미친다는 세부가설만을 제외하고 5개의 요인인 콘텐츠 특성, 게임 참가자의 참여도, 팀원 간 지식공유 정도, 경영 모의 게임의 교육일정, 강사의 능력이 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 또한 분석한 결과를 바탕으로 경영 모의 게임의 교육효과를 높일 수 있는 활용방안을 시사점으로 제시하였다.
본 연구의 분석결과를 바탕으로 경영 모의 게임의 교육효과를 높일 수 있는 효과적인 교육 방법과 전략을 구체적으로 수립할 수 있을 것으로 기대된다. 그리고 이를 통해 향후 경영 모의 게임의 교육 효과는 더욱 극대화 되고 이를 활용한 기업에서도 기업경영에 긍정적인 효과를 줄 수 있을 것이라 판단된다. 또한 다양한 분야에서 경영 모의 게임의 활용도가 높아 질 것이다.
The age of digital economy is characterized by rapid development of IT technology and such phenomenon considerably changes the management mode of enterprise in the environment of enterprise management. Owing to such change in managerial environment, society and enterprise need new ability based on thought of overall management process, ability of solving problem and making decision, logicality and creativity. Further, educational tool was also developed by utilizing IT technology in the educational site of enterprise or management educational site of school. As theoretic education of books and lectures is subject to limit in improving ability necessary for change in the age and new educational mode where experience and interaction play important role is emphasized, business simulation games that provide experience education in web-based virtual environment become more important. Recognizing the importance of such educational mode, the department of business administration in foreign universities and graduate schools as well as many enterprises have widely utilized business simulation games since 1960s, the contents which can back the change in environment of enterprise management and educational environment.
In spite of the diverse advantages of business simulation games, their recognition and utilization is quite low in the country compared to overseas. Further, it is known that educational effect of business simulation games is actively researched overseas, making educational effect. However, the corroborative research on the educational effect of business simulation games is still minute in the country.
Thus, the factor that affects educational effect of business simulation games was corroboratively analyzed in this research. If the educational effect of business simulation games is systematically verified in the country, the recognition of business simulation games will be enhanced and management education that utilizes business simulation games will be activated.
First, the procedure of this research is to grasp the trend and utilization of business simulation games and to develop research variables through theoretic investigation on the educational effect of business simulation games. The research model and hypothesis on the factor that affects educational effect were established to measure the educational effect of business simulation games on the basis of discovered variables.
Hypothesis was established in 3 categories, that is, contents property, game participants and educational environment and question paper was prepared for questionnaire to 125 trainees participating in the business simulation games. Analyzing the feasibility and reliability of variables by enforcing factor analysis on the basis of questionnaire, the result of this analysis was adopted as ground to perform correlational analysis for inspection of hypothesis of 6 detailed factors which affect the educational effect.
Analyzing the analysis of this research, effective result was drawn, that is, educational effect of business simulation games is affected by 5 factors, contents property, degree of participation of game participants, degree of sharing knowledge among team members, educational schedule of business simulation games and the ability of lecturer except the detailed hypothesis that educational effect is affected by the level of knowledge of individual. Further, based on the analyzed result, the utilization program that can enhance educational effect of business simulation games was presented as suggestion.
It is expected that effective educational method and strategy can be specifically established to enhance educational effect of business simulation games based on the result of analyzing this research. Further, it is judged that the educational effect of business simulation games will be further enlarged through this and the enterprise that utilizes this can enjoy positive effect in its management. Moreover, business simulation games will be more utilized in diverse areas.
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