캐리커처의 개념과 분류에 관한 연구 : 캐리커처의 국제적 현황을 중심으로 = (A)study on concept and category of caricature
저자
발행사항
서울 : 중앙대학교 예술대학원, 2009
학위논문사항
학위논문(석사) -- 중앙대학교 예술대학원 , 예술경영학과 예술경영전공 , 2009. 2
발행연도
2009
작성언어
한국어
발행국(도시)
서울
형태사항
viii, 117 p. ; 26 cm
일반주기명
지도교수: 황동열
참고문헌 수록
DOI식별코드
소장기관
Art is a new stimulus. One of the important reasons why art has been constantly created and improved upon is ‘love from the masses.’ People pursue something new, and expect from the artists something they haven’t been able to express by themselves. An art form which has been persistently keeping time with and staying together with people is caricature.
Only fifteen to twenty years ago, the term, ‘caricature’, was unfamiliar to many people in Korea. However, nowadays, it’s not difficult to see caricatures in theme parks, large and small local festivals, big shopping malls, and advertising trade shows.
This study looked at caricature as an independent form of art and focused on classifying the caricature, which spreads out to every corner in this modern society, by its type of use, and arranging its different concepts. Although caricature has been constantly studied with a long history, many people tend to view it as a lower-class and cheaper art than it really is because it has been developed from a blend of pure art and commercial art. With this background, an investigation into the use of caricature in the international community and a survey of international artists on awareness of caricature would be fundamental research to establish its value and position, and give proper understanding to the public and artists.
Caricature has evolved in different types; with the development of time and environmental changes, it takes different forms of high art or popular art. In addition, it became known to the masses through publishing and printing during the industrial revolution era. Recently, as multimedia has become increasingly popular, caricature has been extending its application areas as a form of art including advertisement and marketing, play culture and entertainment functions.
The results of the research analysis are as the following:
First, the international caricature market can be divided into two main currents, live caricature and studio caricature. Live caricature consists of 47.8% of party caricature, and 43.3% of retail caricature, so the live market can be categorized mainly into party caricature and retail caricature. Also, in the studio market, the rate of production by orders was far higher as 73.9%, and 98.6% of the artists had the intention to participate in exhibitions in the form of pure art creation, so they were very interested in it. In conclusion, the main streams of studio caricature were proved to be pure creation and order production caricature.
Second, in terms of production time and materials, live caricature took five minutes in case of 54.7% of black and white, and 10 minutes in the case of 59.5% of color ones, so speed was important. Because of this kind of limit on time, markers, which enable the artist to draw fast, were their favorite main materials. On the other hand, for studio caricature, different materials, such as markers, digital, watercolors, and acrylics, were being used depending on each artist.
Third, speaking of the important elements of each area, what held a high rate of importance in live caricature was 30.1% of customers’ and artists’ satisfaction, and 25.2% of enjoyable factors. The quality of works and speed were researched to have similar degree of significance. In studio caricature, the quality of works formed 65.5% and customers’ satisfaction 31.1%, which was a far higher rate. This means live caricature has more entertaining elements than studio caricature.
Fourth, in all areas, generally, artists were found to be working actively not only on the pure form of caricature, but also on the caricature through illustrations and cartoons. The results of the survey on the artists’ understanding depending on their major field of activity showed that the party and retail caricature artists working in the live caricature field regarded the enjoyable element as the most important factor in live caricature with the rate of 37.5% and 24.1%, and then customers’ and artists’ satisfaction followed. However, 36.4% of the caricature illustration artists producing by orders, and the artists working both on caricature and on cartoons answered that customers’ satisfaction was the most important, and 37.5% of them chose artists’ satisfaction as an important element. The artists working mainly on studio caricature were found to put little importance on the enjoyable elements or service in caricature. In the area of studio caricature, the artists from all areas of party, retail, illustration, and cartoon caricature chose the quality of works as the most important one, with the average rate of higher than 60%.
Fifth, what was surprising in the present international condition was that digital caricature formed 35%, a considerable part, changed from the caricature by hand in the past. In live caricature, more than 70% of both enterprises and artists were working on party caricature, and the result showed that more than 70% of digital caricature, mainly produced in studios, was also being created by enterprises and artists. This implied some environmental difficulties in retail caricature, and a rapid spread of digital caricature.
As a general result, caricature can be also applied in the form of production online or offline, or by being integrated with illustrations, cartoons, and portraits. In rather rare cases, some caricature artists were selling portraits of people and animals (7.7%), and fancy goods (3.8%). This result can be compared to the present Korean situation where fancy goods made by using and applying caricature are selling fast in online markets.
These results showed the necessity to grasp the present situation of international caricature, to categorize caricature substantially at this point in time, to define basic concepts, which were suggested as the purpose of this study, and to conduct follow-up studies into the caricature field which is changing at a very fast speed.
In this research, evaluation standards were set and classified based on the survey of artists registered in the NCN and the investigation into the associated web sites. However, it had difficulty in looking at all the caricature activities of professional artists in other fields because the application range of caricature is too broad to set and classify certain standards. Therefore, it was limited in that 50% of American caricature artists and companies participated in the survey according to distribution to NCN artists.
예술은 새로운 자극이다. 이러한 예술이 끊임없이 창작되고 발전되는 가장 큰 이유 중에 하나가 '대중의 사랑'이다. 사람들은 새로운 것을 추구하고, 예술가로부터 자신들이 표현할 수 없었던 무언인가를 기대한다. 이렇게 꾸준히 사람들과 함께 호흡하고 곁을 지켜온 예술이 캐리커처이다.
불과 15년~20년 전에만 해도 우리나라에는 캐리커처라는 단어가 생소한 사람들이 많았다. 하지만 지금은 놀이공원과 크고 작은 지역축제 현장, 대형 쇼핑몰, 기업의 홍보행사 현장에서도 캐리커처를 쉽게 접할 수 있게 되었다.
본 연구는 캐리커처를 독립적인 시각으로 보고, 현대에 다 분야에 퍼져있는 캐리커처를 그 활용 형태별로 분류하고 개념을 정리하는데 중점을 두고 있다. 캐리커처는 긴 역사적 배경아래 끊임없이 연구가 지속되어져 왔지만 순수미술과 상업미술 사이에서 사람들에게 그것이 가진 가치보다 저급하고 쉬운 예술이라는 인식을 가지고 있는 것이 국내외 실정이다. 이러한 배경을 바탕으로 캐리커처가 현시점에서 국제 사회에 어떻게 활용되고 있는가에 대한 조사와 국제 작가들의 인식에 대한 설문조사는 현재 널리 퍼져있는 캐리커처의 가치와 위치를 정립하고 대중과 작가들의 인식을 바로 세우기 위한 기초 연구라 볼 수 있다.
캐리커처는 시대와 환경적 변화에 따라 한때는 고급예술로 또한 대중예술로 다양한 형태를 취하여 왔다. 또한 산업혁명시대를 거쳐 출판과 인쇄 등으로 널리 대중에게 알려지게 되었으며, 최근에는 멀티미디어의 빠른 보급으로 홍보와 광고 또는 대중의 놀이 문화와 결합된 엔터테인먼트(Entertainment)적 예술의 형태로 그 활용 영역을 넓혀가고 있다. 다음은 각 항목에 대한 종합적인 분석결과이다.
첫째, 국제 캐리커처 시장을 크게 두 분류로 본다면 라이브 캐리커처(Live Caricature)와 스튜디오 캐리커처(Studio Caricature)로 나누어 볼 수 있다. 라이브 캐리커처는 파티캐리커처(Party Caricature)가 47.8%이며 리테일 캐리커처가 43.3%로 주로 파티와 리테일 캐리커처(Retail Caricature)를 위주로 라이브 시장을 분류할 수 있다. 또한, 스튜디오 시장은 주문제작의 형태가 73.9%로 월등히 높았으며, 순수미술형태의 창작작업으로 작가들의 전시회 참여의사는 전체작가의 98.6%로 상당히 관심이 높았다. 결과적으로, 스튜디오 캐리커처에서 순수창작활동과 주문제작 캐리커처가 주류를 이루는 것으로 나타났다.
둘째, 소요시간과 재료에 관하여 라이브 캐리커처 제작시간은 흑백 5분 54.7%, 칼라 10분 59.5%로 빠르게 캐리커처 하는 것을 중요시 했으며, 이러한 시간적인 제약으로 인해 주재료는 빠르게 그릴 수 있는 마커를 가장 선호하였다. 반면, 스튜디오 캐리커처는 마커, 디지털, 수채, 아크릴 등 그 재료가 작가마다 다양하게 사용되어지고 있었다.
셋째, 각 분야의 주요 요소를 보면, 라이브 캐리커처는 고객과 작가의 만족이 30.1%와 즐거운 요소 25.2%로 높은 비율을 차지했고, 작품의 퀄리티와 스피드도 비슷하게 중요하다고 조사되었다. 스튜디오 에서는 작품의 퀄리티가 65.5%와 고객의 만족이 31.1%로 월등히 높았다. 이것은 라이브 캐리커처 가 스튜디오 캐리커처보다 엔터테인먼트적인 요소를 더 포함하고 있다는 것을 나타낸다.
넷째, 전 분야에 걸쳐보면 작가들은 순수한 형태의 캐리커처 작업뿐만이 아니라 일러스트레이션과과 카툰을 통한 캐리커처 작업도 활발하게 하는 것으로 나타났다. 작가들의 주요 활동분야별 인식도를 조사해 본 결과 라이브 캐리커처를 할때 가장 중요한 요소를 조사해보니, 라이브에 종사하고 있는 파티와 리테일 캐리커처 작가들은 즐거운 요소가 각각 37.5%와 24.1%로 가장 높게 생각했고, 다음으로 고객과 작가의 만족이라고 조사되었다. 하지만, 주로 주문제작을 하는 캐리커처 일러스트작가들과 카툰을 겸하는 작가들은 고객과 작가의 만족이 각각 36.4%와 37.5%로 높게 나타났다. 주로 스튜디오에서 일하는 작가들이 라이브 캐리커처를 할때 즐거운 요소나 서비스 등의 항목을 그리 중요시하지 않는 것으로 나타났다. 스튜디오 캐리커처 영역에서는 파티, 리테일, 일러스트, 카툰 캐리커처의 전 분야의 작가들이 작품의 퀄리티를 평균 60% 이상으로 가장 높게 뽑았다.
다섯째, 국제 현황에서 놀라운 것은 과거의 수작업 위주에서 변화된 디지털 캐리커처가 35%로 높은 비율을 보였다. 라이브 캐리커처에서는 업체와 작가 모두 파티 캐리커처를 70%이상 하고 있으며, 주로 스튜디오에서 제작되는 디지털 캐리커처도 업체와 작가들의 70%이상 제작하고 있다고 결과로 나타났다. 이것으로 리테일 캐리커처의 환경적 어려움과 디지털 캐리커처의 빠른 보급을 유추할 수 있다.
전체적인 결과로, 캐리커처는 온라인과 오프라인 상에서 제작의 형태로 또는 일러스트, 카툰, 초상화와 접목되어 응용되어지기도 한다. 드물게 캐리커처 작가가 인물과 동물의 초상화(7.7%), 팬시용품(3.8%)등을 판매하는 경우도 있다. 이것은 캐리커처를 응용한 팬시용품이 온라인 마켓에서 강세를 누리는 국내 실정과는 비교되는 낮은 비율이다.
이러한 결과는 본 연구의 목적으로 제시된 국제 캐리커처의 현황을 파악하여 현 시점의 실질적인 캐리커처의 분류와 기초개념을 정립하고, 급속하게 변화하는 캐리커처 분야의 지속적인 연구의 필요성을 보여주고 있다.
본 연구는 국제캐리커처협회(NCN)에 등록되어 있는 작가들의 설문조사와 관련 웹사이트를 대상으로 평가지표로 설정하고 분류하였다. 하지만, 캐리커처의 응용분야의 범위가 광범위 하여 그 범위를 정하고 분류하는데 있어 타 분야의 전문작가들의 캐리커처 활동까지 조사하는 것에 무리가 있었고, 국제캐리커처협회 소속작가들의 분포도에 따라 미국 캐리커처 작가와 업체가 50%정도 조사대상이 되었다는 점에 한계를 둔다.
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