청소년의 인터넷게임 중독에 영향을 미치는 부모관련 요인 예측모형 = The Parents-related factors Prediction Model for Internet Game Addiction of Adolescence
저자
발행사항
서울 : 중앙대학교 대학원, 2009
학위논문사항
발행연도
2009
작성언어
한국어
DDC
610.73
발행국(도시)
서울
형태사항
iv, 124 p. ; 26cm
DOI식별코드
소장기관
The Internet Game Addiction of adolescence is caused by multidimensional factors. If interventions for the Internet Game Addiction were not done at the early stage, the addiction will not only occur physical and psychiatric problem but also threat normal development accomplishment of adolescence.
When adolescence undergo to addiction, they show strange behavior physically and mentally such as violent action caused by confusion of cyberspace and actualworld. Therefore, prevention and solution of the Internet Game Addiction are required.
Many preceding researches revealed that the Internet Game Addiction was related with personal, family, school, and internet environment factors of adolescence. However, few part of parents related factors which are main causes for adolescent delinquency and conflict had been verified for the relationship with the Internet Game Addiction.
This study was designed to identify the cause of adolescence Internet Game Addiction, especially parents related factors. It aims at building a theoretical frame to practically help prevent and manage adolescence Internet Game addiction by setting prediction model through an comprehensive parents and related factors analysis.
The subjects were 1,318 students who study at Seoul and Gyung-gi province elementary, middle, and high school.
The Collected data were analyzed by using SPSS program. Decision Tree Analysis using the Clementine program were applied to build optimum and significant prediction model which can predict Internet Game Addiction related to various factors, especially parents factors.
As a result of data analyses, prediction model for causing factor of Internet Game Addiction presents the following 6 pathways.
1) Adolescence, who were included in the 1st pathway, used Internet Game 1-2 hours per once, had low faith to Father, were middle school students. They also had negative and controlled nurturing attitude of Father and Mother, had been being by themselves during daytime, had not religion.
2) Adolescence, who were included in the 2nd pathway, used Internet Game 1-2 hours per once, had low faith to Father, were elementary school students. They also usually used Internet Game at home, had negative and controlled nurturing attitude of Mother, had low supervision of Father, had pay nothing to Internet cafe within 1 week, used Internet Game 6-7days per 1 week.
3) Adolescence, who were included in the 3rd pathway, used Internet Game 1-2 hours per once, had pay nothing to Internet cafe within 1 week, had sibling, usually used Internet Game at home, had high supervision of Father, had good economic condition, had closed communication with Father.
4) Adolescence, who were included in the 4th pathway, used Internet Game over 3 hours per once, usually used Internet Game at home, had both parents could use internet, had negative and controlled nurturing attitude of Mother, had low expectations regarding school study and high supervision of Mother. They also were male students.
5) Adolescence, who included in the 5th pathway, used Internet Game over 3 hours, had both parents could use internet, had negative and controlled nurturing attitude of Mother, had high expectations regarding school study of Mother, had moderate perception about Internet Game use of Father, had pay nothing to Internet cafe within 1 week.
6) Adolescence, who included in the 6th pathway, used Internet Game over 3 hours, usually used Internet Game at home, had both parents could use internet. Their mother had negative and controlled nurturing attitude to child and had regular occupation. They also pay nothing to Internet cafe within 1week.
This study verified 6 main paths of the causes of Internet Game Addiction in Adolescence. This study suggests preventive and managerial nursing programs for specific groups by path. In addition, this prediction model can be theoretical basis for the development of a protocol to prevent Internet Game Addiction.
Especially, this prediction model can expand the role of school nurse as not counsel addicted adolescence but develop and perform program that can proceed with their parents and apply individually to adolescence through making database and computer programming.
청소년의 인터넷게임 중독은 다차원적인 원인으로 발생하며 조기에 중재가 이루지지 않을 경우 신체적, 정신적 문제를 일으킬 뿐 아니라 청소년기의 발달과업수행을 어렵게 할 수 있는 위험요인을 내포하고 있는 문제행동이다.
인터넷게임의 특성상 중독에 이르게 되면 가상공간과 현실공간을 혼동한 폭력적 행동 등 신체적, 정신적 이상행동을 보이게 되어 인터넷게임 중독 예방과 해결방안 모색이 필요하다. 이에 청소년의 개인 요인, 가정환경 요인, 학교환경 요인, 인터넷환경 요인과 인터넷게임 중독간의 관계연구가 이루어져 왔다. 그러나 청소년의 문제행동에 가장 큰 영향을 미치고 청소년기 갈등의 주요 원인인 부모관련 요인은 선행연구에서 일부요인들과의 관계만 검증되었다.
따라서 본 연구는 여러 원인 중 부모관련 요인들을 포괄적으로 분석하여 요인들 간의 특정경로를 확인하는 모형화 과정인 데이터마이닝 기법을 적용하여 청소년의 인터넷게임 중독 예측요인을 규명하고 중독에 이르는 경로를 도출하여 모형화함으로써 청소년의 인터넷게임 중독 예방과 치료에 실제적인 도움을 줄 수 있는 이론적 기틀을 마련하고자 시도되었다.
본 연구의 대상은 서울, 경기 소재 초·중·고등학교에 재학 중인 남·여 학생으로 초등학생 694명과 중·고등학생 624명 등 총 1,318명이었다.
수집된 자료는 SPSS를 이용하여 분석하였으며 부모관련 요인을 중심으로 청소년의 인터넷게임 중독을 예측하는 최적의 축소모형을 도출하기 위해 클레멘타인(Clementine)프로그램을 사용, 의사결정나무 분석기법을 실시하여 예측모형을 구축하였다.
자료분석 결과, 대상자의 인터넷게임 중독 예측모형은 다음의 6개 경로로 나타났다.
1) 제 1경로는 1회 게임 시 1∼2시간의 인터넷게임을 하고, 아버지의 신뢰감이 낮으며, 중학생이고, 아버지의 양육태도가 거부적, 통제적이고, 어머니의 양육태도가 거부적, 통제적이며 혼자 있는 시간이 많고, 종교가 없는 대상자이다.
2) 제 2경로는 1회 게임 시 1∼2시간의 인터넷게임을 하고 아버지의 신뢰감이 낮으며, 초등학교 학생이면서 주로 집에서 인터넷게임을 하고, 어머니의 양육태도가 거부적, 통제적이며 아버지의 감독정도가 낮고, 1 주일에 게임방에 지불하는 비용이 없으며 1주일에 6∼7일 인터넷게임을 하는 대상자이다.
3) 제 3경로는 1회 게임 시 2∼3시간의 인터넷게임을 하고, 1 주일에 게임방에 지불하는 비용이 없으며, 주로 집에서 인터넷게임을 이용하고, 형제자매가 있으며, 아버지의 감독정도가 높고, 경제상태는 ‘상’이며 아버지와의 의사소통이 폐쇄적인 대상자이다.
4) 제 4경로는 1회 게임 시 3시간 이상의 인터넷게임을 하고, 주로 집에서 인터넷게임을 이용하며, 부모 모두 인터넷 사용이 가능하고 어머니의 양육태도가 거부적, 통제적이고, 어머니의 학업기대가 낮으며 어머니의 감독정도가 높고 남학생인 대상자이다.
5) 제 5경로는 1회 게임 시 3시간 이상의 인터넷게임을 하고, 주로 집에서 인터넷게임을 이용하며, 부모 모두가 인터넷 사용이 가능하고 어머니의 양육태도가 거부적, 통제적이며, 어머니의 학업기대가 높고 아버지의 인터넷게임에 대한 인식이 보통이고 1주일에 게임방에 지불하는 비용이 없는 대상자이다.
6) 제 6경로는 1회 게임 시 3시간 이상의 인터넷게임을 하고, 주로 집에서 인터넷게임을 이용하며 부모 모두가 인터넷 사용이 가능하고 어머니의 양육태도가 수용적, 자율적이고, 어머니의 직업이 정규직이면서 1주일에 게임방에 지불하는 비용이 없는 대상자이다.
이상과 같은 연구를 통해,
청소년의 인터넷게임 중독 유발 부모관련 요인에 대한 6개의 주요 경로를 규명하였으므로 경로별로 특징적인 집단에 대한 예방적, 관리적 간호중재방안을 제시할 수 있으며 특히 초등학교, 중학교, 고등학교에서 청소년의 신체적, 정신적 건강증진을 담당하고 있는 보건교사의 역할을 확대하여 중독에 이른 청소년 중재를 위한 청소년 상담 뿐 아니라 부모와 함께 할 수 있는 프로그램을 개발하고 수행하는데 적용할 수 있을 것이다.
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