몰입(flow)이론을 적용한 주관적 경험 측정 : 체험전시 콘텐츠를 중심으로 = (The) measurement of the subjective experience based of flow theory : focusing on the interactive exhibit contents
저자
발행사항
서울 : 成均館大學校, 2009
학위논문사항
학위논문(박사) -- 成均館大學校 大學院 , 兒童學科 英才 및 創意性敎育專攻 , 2009
발행연도
2009
작성언어
한국어
KDC
600.13 판사항(4)
DDC
700.103 판사항(21)
발행국(도시)
서울
형태사항
ix, 173 p. : 삽화, 도표 ; 30 cm
일반주기명
참고문헌: p. 139-148
DOI식별코드
소장기관
The flow theory, established by Csikszentmihalyi(1975), explains that one can experience a flow, the optimal experience through balancing between one’s ability and challenge that it can ultimately lead to the feeling of happiness and the opportunity for self evolving. And it’s the area which recently Positive Psychology has been dealing with it interestedly.
The purpose of this study is to apply the steps for flow experience provided by the flow theory to the area of interactive exhibition among diverse areas of culture experiences that I we designed the proper exhibit contents and measured visitor's subjective experiences.
To achieve this, first of all, the environment for flow and the elements required for the successful design of exhibit contents were analyzed through the research data and the search by visit on the interactive exhibitions in Korea and Japan foreign countries. And there have been the interviews with the experts in exhibition area including curators, planners and directors in order to grasp the substantial design factors that they focus on.
With theoretical base on the results from the case study and the research data, we put a flow theory-based interactive exhibit content, ‘Digital Patchwork’ on the exhibition session of 'isAT 2008', an international symposium. We measured the visitors’ subjective experiences by means of self-reporting questionnaire and digital programming, such as flow state, emotions, cognitive efficiencies, satisfaction, elements of enjoyment in the viewing and the feeling of time distortion in experiencing the exhibit.
The results of measurement reported that the visitors had positive emotions at the interactive exhibit based on flow theory and the satisfaction of the exhibit also was higher than the satisfaction from one’s own self in experiencing the exhibit. The cognitive efficiencies proved that the concentration was the highest, while the skill of the process scored the lowest that meant some anxiety about a new exhibit.
We thereby considered this questionnaire survey as the preliminary research and designed ‘Digital Patchwork II’, upgraded for main research. Korean instruction and manual as well as existing English instruction were offered to the visitors in that enhancing their skill level is helpful for lowering their anxiety level. And we made a trial of increasing the flow ratio by setting the target group of the interactive exhibit to high school students, the generation who are familiar with digital media. The results of measurement showed that the overall flow ratio increased while the anxiety level decreased, compared to the measurement in the preliminary research. The emotion state of those who were offered the Korean instruction with Korean manual was also found out positive. It was proved that the measurement of subjective experiences was effective in the exhibit content of stepwise application of flow, and the creation of flow-based interactive content is meaningful.
Hereby based on the results of this study, I present several methods for the optimization of visitor’s subjective experiences as followings, which are applicable to plan and design of interactive exhibit contents.
1. The design should be the one that can provide a proper challenge to the interactive exhibition and immediate feedbacks so that visitor could fall in a flow state.
2. The interaction through immediate feedback and involvement should be reflected by using media technology that can make the most of the characteristics of interactive exhibition.
3. The interactive exhibit content should be created considering that the exhibition with interaction and multi-sensory is effective in leading to positive emotion and flow experience.
4. In a planning stage, much importance should be placed on peak experience and end experience with regards to attaching the elements of enjoyment to lead curiosity.
5. It is necessary to deploy a docent to help visitors make voluntary participation and be involved smoothly in exhibition, instead of using printed exhibition descriptions.
I additionally present the theory and the precedent research results which support this study, and the observation of exhibit design cases and on experts’ implicit knowledge as well though they are not verified by study. The interview results of exhibition experts and the optimization of visitors’ subjective experiences on interactive exhibition as well as increasing the satisfaction can be additionally suggested.
6. There should be harmony of digital and analog factors.
7. The appropriate key concepts for each of groups or levels of visitors should be acquired.
This study is worthwhile in its trial to measure the visitor’s subjective experiences including the flow sate. The study and its conclusion is expected to be useful for the design of an interactive exhibit contents for increasing the visitor’s flow level.
몰입이론(flow theory)은 Csikszentmihalyi(1975)가 제안한 것으로, 자신의 능력과 도전과제의 난이도가 균형을 이루어 최적경험이라 할 수 있는 플로우(flow), 즉 몰입 상태(flow state)를 경험하고, 이를 통해 궁극적으로 행복감이나 자아 성장(evolving self)의 기회를 가질 수 있다는 이론으로, 최근 들어 긍정심리학에서 관심 있게 다루는 연구 주제이다. 본 연구는 이를 체험전시 기획 단계에 적용하여 콘텐츠의 기획자보다는 관람자의 입장에서 몰입도를 향상시킬 수 있는 방안과, 몰입 경험에 대한 관람자의 주관적 경험 측정요소를 추출하려는 것이다.
이를 위해 본 연구에서는 먼저 국내 및 해외의 중요 체험전시를 선택하여 관련 자료를 조사함으로써 관람자의 몰입경험을 유도하기 위한 환경과 성공적인 전시 콘텐츠 기획에 필요한 요소들을 분석하였다. 이와 더불어, 전시 분야의 전문가라 할 수 있는 국내의 전시 기획자, 큐레이터, 작가 등을 인터뷰하여 전시 콘텐츠 실무현장에서 실질적으로 중점을 두는 기획 요소들도 파악하였다. 사례 조사와 자료 연구를 통하여 이론적인 배경을 구축한 후, 국제 심포지엄인 『isAT 2008』의 전시 세션에 몰입이론을 적용하여 제작한 체험전시 콘텐츠인 ‘디지털 패치워크(Digital Patchwork)’를 제작·전시함으로써 관람자 입장에서의 주관적 경험을 측정하고자 하였다.
측정은 전시에 참여한 관람자들의 주관적 경험, 즉 관람 중의 몰입 상태, 정서, 인지적 효율성, 만족도, 재미의 요소, 그리고 몰입의 정도를 나타내는 지표로서 ‘시간의 왜곡’을 자기보고식 설문조사와 디지털 프로그래밍 방식으로 측정하였다.
이러한 체험전시에서의 주관적 경험을 측정한 결과, 관람자들의 긍정적인 정서(positive emotion)가 확인되었고, 전시콘텐츠에 대한 만족도가 전시를 관람하는 자신에 대한 만족도보다 높게 나타남으로써, 관람자가 일종의 불안을 나타내는 원인을 확인할 수 있었다. 이러한 현상은 인지적 효율성 측면에서도 확인되었다. 즉, 관람자의 집중도(concentration)는 가장 높게 나타난 반면, 진행능력(skill)이 가장 낮게 나타남으로써 새로운 전시 작품에 대한 약간의 불안한 정서(anxiety)를 보였다는 사실이다. 이러한 현상을 개선하기 위하여, 『isAT 2008』의 ‘디지털 패치워크’ 전시 체험에서의 설문을 예비연구로 간주하고, 본 연구에서는 관람자들의 전시 관람에 대한 능력수준(skill level)을 높이면 불안 수준(anxiety level)이 낮아질 것으로 예측하여, 관람자의 능력수준을 낮출 수 있도록 ‘디지털 패치워크Ⅱ’를 기획하였다. 이 과정에서 보다 정교한 측정을 위해 ‘불안’ 요소가 강한 지시문과 매뉴얼의 난이도를 다음과 같이 세 그룹으로 조정하였다. 즉, 기존의 방식대로 영문 지시문을 사용하는 E그룹과, 한글 지시문을 사용하는 K그룹, 한글 지시문과 매뉴얼을 사용하는 M그룹 등이 그것이다. 또한 전시 체험 대상으로서 디지털 미디어에 익숙한 세대인 고등학생을 선정함으로써, 몰입도(flow ratio)를 높일 수 있게 조치를 취하였다. 이와 같은 준비 끝에 관람자들의 몰입도를 측정한 결과, 예비연구의 전시에서보다 전체적인 몰입도는 높아지고 불안수준(anxiety level)이 낮아졌다. 그리고 한글지시문과 더불어 한글매뉴얼을 제시한 M그룹의 정서상태가 모두 긍정적으로 나타났다. 또한 시간의 왜곡 측면에서도 몰입상태에서 보이는 시간감각의 차이를 확인할 수 있었다. 결론적으로, 몰입을 위해 단계별 적용을 고려한 전시에서 주관적 경험을 측정하는 것은 효과가 있으며, 체험전시 콘텐츠에 몰입이론을 적용하여 제작하는 것은 유의미함을 확인하였다.
이상의 연구 결과를 바탕으로, 체험전시 콘텐츠 제작을 위해 관람자의 주관적 경험을 최적화할 수 있는 방법을 제시하면 다음과 같다.
첫째, 전시 체험에 대한 적절한 도전감과 이에 대한 즉각적인 피드백을 제시하여 몰입상태에 이르도록 기획한다.
둘째, 미디어 기술을 이용하여 관람자의 행위를 즉각적으로 피드백하고, 체험전시의 특성인 참여를 통한 인터랙션이 전시에 반영되도록 한다.
셋째, 상호작용적인 전시와 다감각을 사용하는 전시가 긍정적인 정서와 몰입 경험을 더욱 유도한다는 점을 염두에 두고 콘텐츠를 제작한다.
넷째, 호기심 유발을 위한 재미의 요소를 첨가하는 데 있어서 절정경험(peak experience)과 종결경험(ending experience)에 중점을 두어 제작한다.
다섯째, 단순한 전시 설명문보다는 대상별 수준에 맞춘 도슨트(docent)의 부분적인 도움(scaffolding)이나 전시 체험에 관한 알기 쉬운 정보를 제시하여 관람자의 주체적인 참여와 원활한 전시 관람을 돕는 것이 필요하다.
이상은 본 연구의 결과를 지지할 수 있는 이론이나 선행연구 결과를 바탕으로 내린 연구결과이다. 더불어, 본 연구를 통해 검증되지는 않았으나 전문가들의 암묵적 지식(implicit knowledge)과 전시 기획 사례를 통해 관찰한 내용을 부가적으로 제시하면 다음을 들 수 있다.
여섯째, 디지털 및 아날로그적 요소들의 적절한 조화가 필요하다.
일곱째, 관람 대상별 주요한 콘셉트(key concept)를 확보하여야 한다.
이것은 전시 전문가들과의 인터뷰 결과와 전시 사례를 통해 살펴본 체험 전시 관람자들의 주관적 경험을 최적화하고 만족도를 높이기 위한 부분을 추가하여 제안하는 것이다.
본 연구는 체험전시 콘텐츠 기획 및 제작에 있어서 관람자의 입장에서 몰입도를 향상시키기 위한 요소의 추출과 더불어, 전시평가의 측면에서도 관람자의 주관적 경험을 측정하는 데 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
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