역할놀이를 통한 저작권 교육이 저작권 소양에 미치는 효과 = Effect of copyright education by role-playing on copyright literacy
저자
발행사항
서울 : 서울교육대학교 교육대학원, 2011
학위논문사항
학위논문(석사) -- 서울교육대학교 교육대학원 , 초등컴퓨터교육전공 , 2011. 8
발행연도
2011
작성언어
한국어
DDC
372.3
발행국(도시)
서울
형태사항
ix, 62p. : 삽화 ; 26cm
일반주기명
참고문헌 : p.54-56
소장기관
Web 2.0 인터넷 환경에서 초등학생들은 저작권을 침해하거나 자신의 저작권을 침해당할 소지에 쉽게 노출되어 있으며, 저작권 분쟁으로 인한 피해가 확대되고 있다. 그러나 실제 교육현장에서는 사이버 범죄와 저작권 침해와 관련된 강의식 수업으로 일관된 경우가 많으며 실제 교육현장에서 재량활동시간을 이용하여 이루어지고 있는 정보통신윤리교육에서 저작권 교육이 실시되고 있으나 시수 확보 또한 어려운 실정이다.
따라서 본 연구는 초등학교 학생들의 저작권 수업에 적합한 역할놀이수업모형(IRIG)을 개발하고 이를 바탕으로 정규 교육과정 내에서 적용할 수 있는 저작권 프로그램 9차시분을 구성하여 저작권 소양에 미치는 효과를 규명하여 타당성을 입증하였다.
실험집단에는 역할놀이를 통한 저작권 교육을 교육과정 재구성을 통하여 실시하였으며 비교집단1에는 재량활동을 이용하여 교사 중심의 강의식 저작권 교육을 실시하였다. 비교집단2는 무처치 집단으로 정규 교육과정에 포함되어 있는 교육만을 실시하였다. 실험처치 이전 세 집단이 동질 집단임을 증명하였고 실험처치 이후 세 집단의 저작권 소양 향상도를 검사하고 분석한 결과 역할놀이를 통한 저작권 교육이 저작권 소양 향상에 미치는 효과가 가장 큼을 입증하였다. 연구의 결과를 기초로 하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다.
첫째, 저작권 교육 프로그램을 적용한 실험집단 및 비교집단1의 저작권 소양 검사 점수를 비교집단2와 비교하여 본 결과 프로그램 적용 전보다 크게 높아진 것으로 나타나 저작권 교육을 실시하는 것이 저작권 소양 형성에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 판단된다.
둘째, 역할놀이를 활용한 저작권 교육 프로그램을 적용한 실험집단이 교사 중심의 강의식 저작권 교육 프로그램을 적용한 비교집단보다 저작권 소양 점수가 크게 향상된 것으로 보아 저작권 소양 형성을 위하여 학생의 직접적인 체험을 강조하는 역할놀이를 통한 저작권 교육이 저작권 소양 형성에 유용한 방법으로 판단된다.
셋째, 저작권 소양 중 인지적 영역과 행동적 영역에서 고도로 유의미한 차이를 보인 것으로 보아 역할놀이를 통한 저작권 교육 프로그램은 학습자에게 실제적인 체험을 통하여 저작권에 대한 개념 및 이해도를 높이고 저작권 침해 및 대처 방안에 대한 실천의지를 강화하여 저작권 보호 행동으로 이어질 수 있도록 하는 유용한 방법으로 판단된다.
넷째, 재량활동 시간을 활용한 저작권 교육은 실제 교육 현장에서 이루어지기 어려운 점이 있으나 정규 교육과정의 재구성을 통한 저작권 교육의 실시는 교사‧학생의 부담감을 낮추고 교육의 실효성을 높일 수 있는 유용한 방안이다.
본 연구에서 개발된 역할놀이를 통한 저작권 교육은 전통적인 수업방법에 비하여 학생의 참여를 통해 관심과 흥미를 증진시키며 생생한 체험중심의 교육활동으로 이루어져 저작권 소양에 긍정적인 영향을 미치고 지속적인 저작권 교육의 효과를 누릴 것으로 기대된다.
In web 2.0 environments, elementary school students are likely to violate the copyright law, or their copyright is apt to be infringed. Copyright disputes take a growing toll on all the parties concerned, but just expository school education is still prevailing in relation to cyber crimes and the infringement of copyright. Copyright education is conducted as part of information ethics education that is provided in optional classes, but it's not quite easy to secure a sufficient number of class hours for that.
The purpose of this study was to develop a role-playing model of instruction(IRIG) for elementary school copyright education and a copyright education program of nine sessions based on the model. And it's additionally meant to examine its effect on copyright literacy to prove the validity of the program. A copyright education program was designed to be implemented as part of the regular curriculum.
A selected experimental group received copyright education through role-playing after the regular school curriculum was rearranged. A selected control group 1 received teacher-led expository copyright education in optional classes, and another selected control group 2 just received education according to the regular curriculum without learning about copyright. All the three groups turned out equivalent before the experiment was carried out, and whether there were any changes in the copyright literacy of the three groups was tested after that. As a result, the copyright education by role-playing was found to have the best effect on the improvement of their copyright literacy. Given the findings of the study, the following conclusion was reached:
First, when the copyright literacy scores of the experimental group and the control group 1 that received copyright education was compared to those of the control group 2, the former showed a far more rise of scores, which seemed to indicate that copyright education had a positive effect on copyright literacy.
Second, the experimental group that received copyright education through role-playing showed a great increase in copyright scores than the control group that received expository copyright education. It seems to imply that copyright education by role-playing that stresses hands-on experience is one of useful approaches to foster copyright literacy.
Third, there were great significant changes in their cognitive and behavioral copyright literacy. It seems to denote that the copyright education program by role-playing is one of effective methods to teach learners to gain copyright-related experiences, to get a better understanding of copyright, to be careful not to infringe the copyright of others, to properly cope with related situations, and ultimately to protect the copyright of others.
Fourth, it's not actually easy to offer copyright education in optional classes, and one of the best ways to provide successful copyright education in a manner not to put pressure on teachers and students is by rearranging the regular curriculum.
The copyright education program by role-playing, which was developed in this study, is expected to have a better impact on the copyright literacy of students and produce more lasting educational effects than typical teaching methods by stirring up their interest and class participation and offering dynamic hands-on educational activities.
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