모바일 게임 앱의 활용이 한국어 어휘 학습에 미치는 영향
저자
발행사항
서울 : 이화여자대학교 국제대학원, 2013
학위논문사항
학위논문(석사) -- 이화여자대학교 국제대학원 , 한국학과 , 2013. 2. 졸업
발행연도
2013
작성언어
한국어
DDC
900
발행국(도시)
서울
형태사항
xiii, 96 p. : 삽화.
일반주기명
지도교수: 김영규
참고문헌: p. 64-72
소장기관
본 연구의 목적은 모바일 어휘 게임 애플리케이션을 활용한 한국어 어휘 학습이 중국인 한국어 초급 학습자의 자기주도성과 어휘 성취도에 미치는 영향을 알아보는 데에 있다. 그리고 향후 급변하는 교육 환경에서 한국어 어휘 교육 매체로서 모바일 애플리케이션(이하 앱)의 활용 가능성을 진단해 보는 데에 연구의 목적이 있다.
선행 연구를 통해 본 결과, 모바일 학습은 외국어 어휘 학습에 효과가 있었으며 또한 학습자의 자기주도학습 준비도를 높였다. 본 연구에서는 이러한 점에 착안하여 모바일 어휘 게임 앱을 이용하여 어휘 학습을 하였을 때 한국어 학습자의 자기주도성과 어휘 성취도에 어떠한 영향을 미쳤는지를 알아보고자 하였다. 또한 학습자의 사후 자가 평가를 통해 학습에 할애한 시간과 다시 이러한 방법으로 학습을 하고 싶은지에 대한 설문을 진행하여 그 결과를 논의하고자 하였다.
이를 통해 설정한 연구 문제는 다음과 같다.
연구 문제 1. 모바일 기반 학습에서 학습 게임 앱의 활용이 중국인 학습자의 자기주도학습 준비도에 어떠한 영향을 미치는가?
1-1. 어휘집을 활용하여 어휘를 학습한 집단과 학습 게임 앱을 활용하여 어휘를 학습한 집단 간의 사후 자기주도학습 준비도에 차이가 있는가?
1-2. 학습 게임 앱을 활용한 집단과 어휘집을 활용하여 어휘를 학습한 집단의 사전 자기주도학습 준비도와 사후 자기주도학습 준비도를 비교했을 때 유의미한 차이가 있는가?
연구 문제 2. 모바일 기반 학습에서 학습 게임 앱을 활용하여 어휘를 학습한 집단과 일반 어휘집을 활용하여 어휘를 학습한 집단 간의 어휘 학습 성취도에 차이가 있는가?
이러한 연구 문제를 검증하기 위해 다음과 같은 방법으로 실험을 진행하였다.
실험 참여자 30명 중 통제 집단으로 무선 할당된 15명은 기존의 어휘 학습 방식인 종이 어휘집을 사용하여 일주일간 연구자가 제시한 1급 어휘를 학습하였고, 역시 같은 방식으로 무선 할당된 실험 집단 15명은 본 연구자가 안재린(심윤진 · 안재린, 2012)과 공동 개발한 모바일 어휘 게임 앱을 이용하여 1과부터 3과까지 어휘를 학습하였다. 학습 어휘의 양은 동일하였다.
학습을 시작하기 전에 사전 자기주도학습 준비도 검사와 어휘 동질성 검사를 실시하여 두 집단 간의 차이가 통계적으로 유의미하지 않음을 밝혔다. 일주일 후 사후 자기주도학습 준비도 검사와 어휘 성취도 검사, 사후 자가 평가, 그리고 학습자의 정의적 측면의 변화를 묻는 검사를 실시하였다. 사전-사후 자기주도학습 준비도 검사지는 동일하며, 김혜영과 김금선(2010)이 개발한 영어 자기주도학습 준비도 검사를 한국어 학습 상황으로 변형하여 사용하였다. 어휘 동질성 검사는 S-TOPIK의 문제를 추출, 변형하여 사용하였고 어휘 성취도 평가는 명사와 동사를 각각 50%씩 할당하여 평가하였으며 역시 S-TOPIK의 방식을 따랐다. 실험 결과는 각 연구 문제와 가설에 맞게 기술통계, 카이제곱 검정, 독립표본 t 검정을 사용하였다.
분석된 실험 결과를 정리해 보면 다음과 같다.
첫째, 실험 집단의 사후 자기주도학습 준비도 점수가 통제 집단의 사후 자기주도학습 준비도 점수보다 높으며, 두 집단 간의 차이는 통계적으로 유의미한 수준으로 나타났다.
둘째, 실험 집단의 사전-사후 자기주도학습 준비도 점수의 차이가 어휘집으로 어휘 학습을 한 통제 집단의 사전-사후 자기주도학습 준비도 점수의 차이보다 크며, 두 집단 간의 점수의 차이는 통계적으로 유의미한 수준으로 나타났다.
셋째, 실험 집단의 어휘 성취도는 통제 집단의 점수보다 높으나, 이 차이는 통계적으로 유의미한 수준이 아님이 나타났다. 이를 통해 학습 게임 앱을 통한 어휘 학습은 어휘집을 통한 어휘 학습보다 어휘 성취도를 유의미하게 높인다고는 할 수 없으나, 학습 게임 앱으로 학습한 후의 어휘 성취도 점수 평균이 94.45로 어휘집으로 학습한 집단의 평균인 90.07보다 높았으며, 90점대의 높은 성취율을 보였으므로 학습 게임 앱 자체가 어휘 성취도에 긍정적인 영향을 미친다고 해석할 수 있다.
넷째, 어휘집으로 어휘 학습을 한 통제 집단은 학습에 대한 정의적 측면의 변화가 나타나지 않았으나 학습 게임 앱으로 어휘 학습을 한 실험 집단은 학습에 대한 정의적 측면에 긍정적인 변화가 나타났다.
다섯 째, 통제 집단과 실험 집단 모두 실험 처치에 대해 효과가 있다고 응답하였으며, 특히 실험 집단에서 ‘아주 도움이 되었다’ 란에 응답을 한 실험 참여자가 실험 집단의 경우 8명으로 통제 집단의 4명보다 2배 이상의 응답률을 보여 전반적인 학습 효과에 대한 만족도는 통제 집단보다 실험 집단이 더 높았다. 또한 실험 집단과 통제 집단의 거의 대부분의 실험 참여자들이 실험 방법과 동일한 방법으로 어휘 학습을 하고 싶다고 응답하였으나, 통제 집단의 경우 ‘단어를 잘 외울 수 있어서’, ‘혼자 스스로 할 수 있어서’ 의 응답이 비슷한 수준으로 많았던 반면에 실험 집단의 경우 ‘재미있어서’라는 항목에 대부분 응답을 하였다.
이러한 결과를 통해 내린 결론은 다음과 같다. 학습 게임 앱을 이용한 어휘 학습은 학습자의 자기주도학습 준비도를 높였으며, 어휘 성취도 점수에도 어휘집을 이용해 학습한 학습자와의 점수 변별력은 크지 않으나 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 또한 학습자의 정의적 측면에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 보이며, 학습자가 학습에 재미를 느끼고 있으므로 향후 자가 어휘 학습의 한 형태로서 받아들여질 수 있을 것으로 보인다.
그러나 본 연구는 첫째, 실험 참여자가 중국인, 20대, 고등학교 이상의 학력 소지자, 대학 부설 한국어 교육 기관 1급의 학습자로 한정되었기 때문에 본 연구 결과를 일반화시킬 수 없다는 점, 둘째, 학습의 기간이 1주일로 짧았다는 점, 셋째, 생산적 어휘 지식을 평가하지 못했다는 점이 한계로 남는다. 이러한 제한점들에 대해 후에 이러한 연구를 할 연구자들이 충분히 고려하고 논의하여 앞으로 보다 발전된 연구가 이루어지기를 기대한다.
This study intends to inspect the effects of using a mobile game application for Korean vocabulary learning, specifically on self-direction and vocabulary achievement. This study also aims to diagnose the potential of application usage as Korean vocabulary education media, given the fast changing education environment.
As can be observed in previous studies, mobile learning does have significant effect on foreign language vocabulary learning. It also heightened Self-Directed Learning Readiness. Thus, the study aims to measure how a mobile vocabulary game application affects self-direction, vocabulary achievement of Korean language learners. Furthermore, through post-self-assessment, a survey was administered to measure how many hours were spent on the learning and whether the experience was repeatedly desirable.
To prove the topics, the following experiment was carried out:
Among the 30 research participant, randomly divided 15 participants (control group) used conventional method(paper based vocabulary list) to study 1st grade vocabulary for a week. The other 15(experimental group) used mobile game application(developed by the author and J. Ahn[2012]) to study chapter 1, 2 and 3. The amount of vocabulary given to learners.
Before the learning began, pre-self-directed learning readiness and vocabulary homogeneity pretest were conducted to prove that 2 groups were not statistically different. After a week, a test was done to measure any change in post-self-directed learning readiness, vocabulary achievement test and post self-assessment and affective aspect. The pre and post self-directed learning readiness test were the same, modifying SDLLR (Self-Directed Language Learning Readiness) developed by H. Kim & M. Kim (2009) to fit Korean learning situation. Vocabulary homogeneity pretest was done by adopting and modifying questions from S-TOPIK (Standard Test of Proficiency In Korean). Vocabulary achievement test was done with 50% noun and 50% verb, following the method of S-TOPIK. The results were processed accordingly with descriptive statistics, chi-square test and independent sample t-test.
The analysis of the experiment result is as follows:
First, the experimental group had significantly higher value in post-self-directed learning readiness when compared to the control group.
Second, the experimental group had significantly higher value in pre and post self-directed learning readiness when compared to the control group.
Third, the experimental group had higher value in vocabulary achievement but it was not statistically significant. It can be thus inferred that although learning through game application does not significantly increase vocabulary achievement, learning game application does have positive effect on vocabulary achievement as the experimental group had a mean vocabulary achievement score of 94.45 while the control group had a mean score of 90.07.
Fourth, the control group didn't have any change in affective aspect toward learning while the experimental group had positive change in affective aspect toward learning.
Fifth, both control group and experimental group answered experimental treatment was effective. Notably, the number of participants of experimental group who had answered 'very helpful' were 8, compared to the 4 participants of the control group. The satisfaction on the overall learning efficiency was higher in experimental group. Lastly, most of the participants in both groups answered that they wanted to use the same method for vocabulary learning. However, they differed in the fact that participants in control group gave the reason as 'effective' and 'autonomous' while the participants in experimental group gave the reason as 'fun'.
With the above results, the following was concluded. Korean vocabulary learning with mobile game application significantly increased self-directed learning readiness and had positive impact on vocabulary achievement. Furthermore, it had a positive impact on the affective aspect of the learner. As the learner found interest in learning, it could be accepted as a new form of self vocabulary learning.
The limit of this study is as the following. First, the result can not be generalized as the participants were Chinese, in their 20s, have had a higher education, and had 1st grade in the language center of university. Second, the learning period was too short; a week. Third, productive vocabulary knowledge was not assessed. Further study is recommended.
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