예술적 게임의 자기 반영성에 대한 연구 : 데페이즈망 기법을 통한 자기 반영적 게임을 중심으로
저자
발행사항
서울 : 연세대학교 커뮤니케이션대학원, 2014
학위논문사항
학위논문(석사) -- 연세대학교 커뮤니케이션대학원 , 미디어아트전공 , 2014. 8
발행연도
2014
작성언어
한국어
주제어
발행국(도시)
서울
기타서명
A study about self-reflexivity of artistic game : focusing on game of self-reflexivity through the Dépaysement's techniques
형태사항
iv, 66장 : 삽화(주로천연색) ; 26 cm
일반주기명
지도교수: 이현진
소장기관
본 연구는 자기 반영적 게임이 예술 작품을 감상하는 것과 같은 미적 경험을 제공할 수 있을지에 대한 물음으로 시작하여 게임 플레이어가 게임을 플레이하는 과정에서 예술 작품의 관람자가 수용하는 자기 반영적 경험과 같은 경험을 공통적으로 제공할 수 있을지에 대하여 논하고자 한다. 이를 위해 예술적 경험으로의 자기 반영성에 대해 생산자와 관람자의 시각으로 나누어 살피고자 하며, 이와 연관하여 라캉의 거울단계 이론을 통해 게임에서의 플레이어의 자기 반영적 경험에 대하여 고찰한 로리 테일러의 논문과 로잘린드 크라우스가 그녀의 글에서 언급한 반사성과 거울 반영의 개념을 살펴본다. 그리고 브레히트의 생소화 효과와 아우구스토 보알의 ‘스펙트-액터(spect-actor)' 개념 등을 끌어와 자기 성찰적인 게임 디자인의 가능성과 필요성을 주장한 곤잘로 프라스카의 논의를 살펴보고 게임에서의 자기 반영적 경험의 효과와 가치에 대하여도 접근해본다. 이와 관련하여 이안 보고스트가 논한 게임에서 생기는 플레이어의 주체성을 강조할 수 있는 simulation gap의 개념에 대하여 다룬다. 또한 본 논문에서는 이러한 게임에서의 자기 반영성이 초현실주의의 자기 반영성과 연관이 있다고 보며, 초현실주의 중의 르네 마그리트의 데페이즈망 기법과 이것의 자기 반영성에 대한 관계에 대해 살펴볼 것이다. 한편, 게임에서 이러한 자기 반영적 경험을 생산하는 데페이즈망 기법 게임의 기제로서 ‘대비적 상황’, ‘시뮬레이션’, 그리고 ‘반복적 메커니즘에서 생기는 차이’라는 세 가지 요소를 이용하고 있음을 파악한다. 그리고 이렇게 논의된 기제들을 바탕으로 현재 예술적으로 많은 논의를 생산하여내고 있는 두 개의 게임, <Every Day The Same Dream>과 <But that was yesterday> 속에서 실제적으로 어떻게 그러한 자기 반영적 경험의 효과를 창출하고 있는지 분석한다. 결론적으로 본 논문은 자기 반영적 게임은 플레이어에게 예술작품의 감상 경험과 같이 스스로 주체적으로 자신과 세계를 성찰할 수 있는 경험을 제공하고 있음을 밝히며, 나아가 이러한 게임들에 대한 논의가 게임에 대한 해석을 더욱 다양한 시각으로 확장시킬 수 있는 방법이 될 수 있음을 발견하고자 한다.
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