'게임화'를 활용한 한국어 교육 방안 연구 : 고급 학습자를 위한 발표 교육을 중심으로
저자
발행사항
서울 : 中央大學校 大學院, 2016
학위논문사항
학위논문(석사) -- 중앙대학교 대학원 , 국어국문학과 한국어교육학전공 , 2016. 2
발행연도
2016
작성언어
한국어
발행국(도시)
서울
기타서명
(A) study of using the gamification on the Korean language teaching : focusing on the presentation education for advanced learners
형태사항
iv, 87장 : 삽화 ; 26 cm
일반주기명
지도교수: 양명희
참고문헌수록
DOI식별코드
소장기관
사회 환경의 변화로 젊은 세대에서 이전과 다른 새로운 특성이 보인다. 디지털 환경에서 자라온 젊은 세대에게 빠름과 소셜 등은 그들이 자연스럽게 갖게 된 시대적 특징이다. 이러한 사회 환경에서 이들의 특징에 맞추어 보다 효율적이고 학습 동기를 유발할 수 있는 새로운 교육적 접근이 요구된다. 2011년에 미국에서 개최된 Game Summit에서 ‘게임화’의 개념이 데뷔된 후에 각 영역에서 많은 주목을 받게 되었다. 몰입과 동기를 향상시킬 수 있는 탁월한 학습효과가 있는 게임화의 적용에 관한 연구가 2011년 이후 각 영역에서 활발하게 이루어져 있는 반면, 언어 교육 분야에서의 적용은 아직 초보 단계에 있다. 따라서 게임화를 한국어 교육에 적용하는 것은 탐구할 가치가 있다. 이런 이유로 게임화를 한국어 학습자 발표교육과 연계하여 그 효과를 탐구해본다.
이에 따라 논문 1장에서 연구 목적, 연구 방법 및 선행 연구에 대한 논의를 함으로써 본 연구의 필요성을 충분히 밝힌다. 게임화의 개념은 2011년 이후에 나온 것이기 때문에 보다 새로운 개념이므로 자세히 살펴볼 필요가 있다. 이에 2장에서 게임화의 개념에 대해 논의를 한다. 게임화의 발표 교육 가능성에 대해 탐구하는 데 기존 이론 연구를 바탕으로 게임화와 교육의 관계를 밝히고, 학습 동기를 활성화하는 데의 유용성을 밝히기 위해 학습 동기 이론과 같이 논의를 한다. 이어서 학교 교육의 일부로서의 발표교육과 연계시켜 보았다. 충분한 배경 이론을 다루고 나서 3장에서는 발표 교육의 현황 및 요구 조사를 바탕으로 현 한국어 교육 기관의 발표 교육의 부족한 점과 문제점을 밝힌다. 이어서 이 현황 및 요구 조사를 바탕으로 4장에서 발표 교육의 게임화 방안을 ‘인터넷 환경의 구축’, ‘임무로 구성된 목표’와 ‘게임화 요소의 적용’의 절차로 개발하고 실제 효과를 검증한다. 실험의 결과는 ‘지도 학습의 환경을 조성 하였는가’, ‘신속하고 객관적인 피드백이 이루어졌는가’, ‘참여자의 만족도가 어떠한가’의 세가지 측면에서 살펴본다. 실험 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘다음 카페’를 이용한 인터넷 환경의 구축을 통해 학습자에게 서로 지도 학습하고 신속하고 객관적인 피드백을 받을 수 있는 환경을 제공했다. 이는 발표 능력을 향상시키는 데 도움이 되면서도 학습자는 게임의 인간적 상호작용의 재미를 느끼게 되었다. 둘째, 게임화 요소는 학습자가 발표에 적극적으로 참여를 유도하는 데 유용하다. 셋째, 게임화의 발표 교육이 학습자에게 재미있고 학습에 도움이 되는 학습 경험을 제공하기 때문에 기존 발표 교육의 방식보다 게임화의 발표 교육에 더 참여하고 싶다는 의욕을 보이게 되었다. 따라서 본 연구를 통해 게임화를 향후 한국어 교육에 적용하면 좋은 학습효과를 기대할 수 있다는 것을 밝힌다.
Due to the changes in the society, it has brought many different and new characteristics amongst the younger generations as compared to the previous generations. For the younger generations who grow up in the digital environment, being fast and social are their features. As such, in this environment, a new educational method that is suitable, efficient and that also induces their learning motivation is necessary. Gamification was put forward for the first time at the Game Summit that was held in America in 2011. After the debut of the new concept, it has attracted many people’s attention. Because of the outstanding effects on promoting people’s flow and motivation, many studies have been conducted in various fields. However, the implementation of gamification in language education is still in the early stages. Therefore, it is worth studying the possibilities of utilizing gamification in Korean language teaching. For this reason, the main purpose of this study is to attempt combining gamification with presentation education, and studies the learning effects.
The first chapter states the necessary of this study by discussing the purpose of research, methods to be used, and pre-research. On the account that ‘gamification’ is a new concept, chapter 2 looks into what gamification is in detail. In this part, the possibilities of gamified presentation education is discussed by stating the relation between gamification and school education upon existing theoretical researches, also the usefulness of utilizing gamification in promoting learning motivation is stated upon learning motivation theory. Therefore, as a part of school education, presentation education and gamification are combined. After reviewing theoretical frameworks, in chapter 3, the deficiency and problem are pointed out through analysis of the questionnaires of present presentation education and student demands. After this, the gamified presentation education program is proposed in earnest in chapter 4. The program is designed by the following principles of ‘creating an Internet environment’, ‘objective made up of several tasks’, and ‘utilizing the elements of gamification’ in results. Chapter 4 discusses the evaluation of the actual effect of gamified presentation education program. The study result is verified by three aspects of ‘was a teaching and learning environment created?’, ‘was the feedback given quickly and objectively?’, ‘ what about the study participants’ evaluation?’. The outcome is as follows. First, utilizing the Internet environment via ‘daum cafe’ had successfully created an environment of teaching and learning for learners, and also had given them the experience of quick and objective feedback. It had promoted learners’ presentation skills, as well as made them feel 'people fun'. Second, using the gamification elements to induce learners' active participation was verified useful. Third, the gamified presentation edcation had given learners a fun and productive studying experience. Therefore, compared with the existing presentation education system, a preference in gamified presentation education was observed. In summary, through the study, utilization of gamification in Korean language education to achieve satisfactory learning effects in future is expected.
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