게이미피케이션 기반 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 향상에 관한 연구 : 엔터테인먼트 라이프로깅 콘텐츠를 중심으로
저자
발행사항
서울: 상명대학교 일반대학원, 2017
학위논문사항
학위논문(박사) -- 상명대학교 일반대학원 , 게임학과 , 2017. 2
발행연도
2017
작성언어
한국어
주제어
DDC
794.82 판사항(22)
발행국(도시)
서울
기타서명
(A) study on usability improvement of life-logging contents
형태사항
119p.: 삽화, 표; 26cm.
일반주기명
A Study on Usability Improvement of Life-logging Contents
지도교수:권지은
참고문헌: p. 91-100
소장기관
최근에 사용자들은 자신의 일상정보를 기록하는 라이프로깅(Life-logging)에 대한 관심이 증가되어 자신의 생활 데이터를 디지털 디바이스에 기록하는 것이 확대 되었다. 사용자가 자신의 데이터를 직접 입력하거나 실시간 트래킹에 의하여 자동으로 입력하는 등 디지털 콘텐츠와의 상호작용들로 가상과 현실공간을 항상 연결하는 융합시대가 되었다. 이러한 시대에 복합적인 소셜 네트워크와 콘텐츠들이 발전하고, 특히 사용자들이 직접 사용하는 라이프로깅 콘텐츠를 통하여 자신을 관리하고 분석하는 등 자아정량화(Quantified self)를 통하여 자신을 발전시킨다.
최근의 스마트폰 콘텐츠에서 사용성 향상을 위하여 게이미피케이션 요소를 적용하려는 시도가 확산되고 있지만 라이프로깅 콘텐츠에서는 적용이 미비한 상태로 조사되었다. 본 연구는 라이프로깅 콘텐츠 개발에 있어서 게이미피케이션이 적용되면 사용성이 향상 되었는가를 확인하여 새로운 라이프로깅 콘텐츠에 게이미피케이션 요소 적용에 대한 디자인 방향을 제시하는데 그 목적이 있다.
라이프로깅 콘텐츠에 게이미피케이션을 적용하기 위해 라이프로깅을 위한 게이미피케이션 요소를 정립하였다. 문헌조사를 통한 게이미피케이션 요소를 수집하고 전문가 인터뷰에서 게이미피케이션 요소를 추출한다. 추출된 게이미피케이션 요소로 설문조사를 실시하였고, 설문 데이터를 바탕으로 통계 분석을 통해 라이프로깅을 위한 게이미피케이션 요소를 정립한다. 게이미피케이션 요소는 ‘행위(Acting)에 의한 요인’으로 피드백, 자발적, 의사결정, 청원 요소를 포함하고, ‘성취(Achievement)에 의한 요인’에는 포인트, 배지, 경쟁, 도전이 있고, ‘관계(Social)에 의한 요인’에는 관계, 소셜루프, 협력으로 11개 요소와 3개 요인으로 정의되었다.
사용성이 향상되었는가를 확인하기 위하여 정의된 게이미피케이션 요소를 활용하여 라이프로깅 콘텐츠를 제작하고 실험을 진행하였다. 총 50명을 대상으로 3주간 실험을 실시하였고, 이후 실험에서 추출된 데이터와 사용성 평가의 결과를 통해 게이미피케이션 요소가 라이프로깅 콘텐츠에서 사용성이 향상되었는지를 확인하였다.
마지막으로 검증을 통하여 라이프로깅 콘텐츠를 위한 게이미피케이션 요소는 사용성 향상에 도움을 줄 수 있는 것으로 확인하고, 게이미피케이션 요인 중 행위요인을 중점적으로 적용한 라이프로깅 콘텐츠를 제안하였다. 현재 발전하고 있는 라이프로깅 콘텐츠에서 사용자의 사용성을 향상할 수 있는 디자인에 적용될 수 있기를 기대한다.
주제어 : 게이미피케이션, 라이프로깅, 사용성평가
Recently, users have increasingly been interested in life-logging, which records their daily information, so that the recording of their life data on a digital device has been expanded. It has become a convergence age when virtual and real space are always connected by interaction with digital contents such as user inputting their data directly or inputting them by real time tracking, etc. In this age, complex social networks and contents have evolved and developed themselves through quantified-self, especially by managing and analyzing themselves through life-logging contents that users directly use.
In recent smart phone contents, attempts to apply the gamification elements to improve the usability have been expanded, but it has been investigated that there is insufficient application in life-logging contents. The purpose of this study is to propose design directions for application of gamification elements to new life-logging contents by confirming whether usability is improved when gamification elements are applied in Life-logging content development.
In order to apply the gamification to the life-logging contents, the gamification elements for the life-logging are established. Gamification elements are collected through literature survey and gamification elements are extracted from expert interview. Survey was conducted with extracted gamification elements, and gamification factors for life-logging are established through statistical analysis based on questionnaire data. The gamification items are defined as 11 elements and 3 factors such as ‘factor by acting’, which includes feedback, voluntary, decision, and petition element, ‘factor by achievement’ which includes point, badge, competition, and challenge element, and ‘factor by social’ which includes relation, social loop, and cooperation element.
In order to confirm whether the usability was improved, life-logging contents were created and experimented using the defined gamification elements. Life-logging contents were experimented on a total of 50 subjects for 3 weeks, and through the data extracted from the experiment and the result of the usability evaluation, we confirmed that the gamification elements improved the usability in the life-logging contents.
Finally, through the verification, we confirmed that gamification elements for the life-logging contents can help improve the usability, and proposed life-logging contents that focus on applying ‘the factor by acting’ among gamification elements. We expect that it will be applied to the design that can improve the usability of users in the currently developing Life-logging contents.
keyword : Gamification, Life-logging, Usability
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