명화를 기반으로 한 융합인재교육(STEAM) 미술 프로그램의 개발 및 효과 = Development and effects of fusion talent education (STEAM) art program based on famous paintings
저자
발행사항
서산 : 한서대학교 국제예술디자인대학원, 2017
학위논문사항
학위논문(석사) -- 한서대학교 국제예술디자인대학원 , 아동미술학과 아동미술전공 , 2017. 8
발행연도
2017
작성언어
한국어
주제어
발행국(도시)
충청남도
형태사항
66 ; 26 cm
일반주기명
지도교수: 오현숙
소장기관
Dor cultivation of talents needed for the future, the present study has developed a program based on famous paintings to explore and emphasize the importance of arts that can fuse and compound the factors for fusion talent education (STEAM) and visually show the outcomes thereof. In addition, its purpose is to verify the effects on children's creativity aspect and provide basic data for arts education by application of this program to the education field.
In order to verify the effects of the STEAM art program on young children based on the famous paintings, we developed a program to improve the development and expressiveness of young children based on the structuring factors of the convergence talent education .
The study subject was selected as 50 children of 4 and half years of age at kindergarten Y in Yoingin-si of Gyeonggi-do, and the fusion talent education (STEAM) arts program based on famous paintings was conducted with 25 people of the experiment group on the 10th class1, while free arts activities provided among the kindergarten's daily lessons were conducted with 25 people of the control group.
To find the effects of the fusion talent education (STEAM) arts program, pre-test and post-test were conducted using 'Korean Figural Creativity Test for Young Children (K-FCTYC)’between the groups. The facts learned through t-test after obtaining averages for pre=test and post-test between the two groups are as follows.
First, by application of the fusion talent education (STEAM) to the program with focus on arts lesson, young children underwent the lesson without reluctance, and education contents included in the fusion talent education could be introduced naturally not only due to visual satisfaction for sculptural beauty but also to involvement of history and culture of the time in famous paintings with utilization of the medium called famous paintings. Thus, young children came to be interested in the lesson and have self-confidence about the outcomes, resulting in display of activeness toward the activities and improvement in satisfaction for the class time.
Secondly, when the experiment group for whom the fusion talent education (STEAM) arts program based on famous printings was compared with the control group with only free arts activities, the fluency as an ability to quickly and richly recall various viewpoints or solution ideas among sublevel factors of creativity and the creativity which can correctly view from diversified viewpoints rather than entrapped thinking could be seen improving. And, average scores of sensitivity as aesthetic influence and openness as an open state or inclination which prompts searching for new possibilities could also be seen enhanced. Based on such study results, positive effects of improving young children's creativity are shown to be obtainable when the fusion talent education (STEAM) arts program based on famous paintings is continuously implemented.
The present study presents a better education plan where the fusion talent education (STEAM) arts program based on famous paintings allow cultivation of young children into fusion-type talents who can expand the breadth of thinking through diversified famous paintings and have creative thinking by finding their own stories among those. Although the fusion talent education (STEAM) is currently introduced in diversified ways in education fields of Korea, the utilization level in educational institutions for the subject of young children is in fact poor. To solve this, he present study may be considered to have a very large significance if the fusion talent education (STEAM) is presented as a program utilized in the education field for young children as the program which was not easily realized in the field can be easily practiced also by general teachers and can promote creativity by drawing out the individuality and potential of young children who exhibit diverse inclinations.
본 연구는 미래에 필요한 인재 양성을 위해 융합인재교육(STEAM)의 요인들을 융 복합하고 융합인재교육(STEAM)의 결과물을 시각적으로 보여 줄 수 있는 미술(Arts)의 중요성을 탐구하여 강조하기 위해 명화를 기반으로 프로그램을 개발하였다. 또한 이 프로그램을 교육 현장에 적용하여 유아들의 창의성 향상에 효과를 검증하고 미술교육의 기초 자료를 제공하고자 하는데 목적이 있다. 명화를 기반으로 한 융합 인재교육(STEAM) 미술 프로그램이 유아들에게 미치는 효과를 검증하기 위하여 융합인재 교육의 구성 요인을 바탕으로 유아들의 발달 및 표현력을 향상 시킬 수 있는 명화를 선정하여 프로그램을 만들어 보았다.
연구대상은 경기도 용인시 있는 Y 유치원 만 4세 반 유아 50명으로 선정하였고, 실험 집단 25명에게는 명화를 기반으로 한 융합 인재교육(STEAM) 미술프로그램을 10차시 실시하였고 비교 집단은 25명에게는 유치원 일과 중 제공 되는 자유미술활동을 실시하였다. 융합 인재교육(STEAM) 미술프로그램의 효과를 알아보기 위해 집단 간에 ‘유아 도형 창의성검사 (K-FCTYC)’로 사전검사와 사후 검사를 하였다. 두 집단 간에 사전검사와 사후 검사에 대한 평균을 내고 t-검증 통해 알게 된 사실은 다음과 같다. 첫째 융합인재교육(STEAM)을 미술 수업이 중심이 된 프로그램을 적용함으로써 유아들에게 거부감 없이 수업에 임하였고 명화라는 매체를 활용하면서 조형적인 아름다움에 대한 시각적 만족뿐만 아니라 명화 안에는 시대의 역사와 문화가 내포되어 있어 융합인재 교육에 포함된 교육 내용을 자연스럽게 이끌 수 있었다. 그로 인해 유아들은 수업의 흥미를 느끼게 되고 결과물에 대해 자신감을 갖게 되면서 활동에 대한 적극성이 나타나고 수업시간에 대한 만족도를 향상 시킬 수 있었다. 둘째 명화를 기반으로 한 융합인재교육(STEAM) 미술 프로그램을 실시하였던 실험집단은 자유미술활동만 했던 비교집단과 비교했을 때 창의성 하위 요인 중 여러 가지 관점이나 해결안을 빠르게 많이 생각하는 능력인 유창성과 갇혀 있는 사고가 아닌 다양한 시각에서 바로 볼 수 있는 독창성이 상승하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 명화를 감상하고 표현해 봄으로서 심미적 영향인 민감성, 새로운 가능성을 탐색하게 하는 열려있는 상태나 성향인 개방성의 평균점수도 높아지는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 지속적으로 명화를 기반으로 한 융합인재교육(STEAM) 미술 프로그램을 실시 할 경우 유아들의 창의성을 향상 시키는 긍정적인 효과를 볼 수 있음을 나타내고 있다.
본 연구는 명화를 기반으로 한 융합인재교육(STEAM) 미술 프로그램이 유아들에게 다양한 명화를 통해 사고의 폭이 확대되고 그 속에서 자신의 스토리를 찾아 창의적 사고가 가능한 융합 형 인재로 양성될 수 있도록 보다 나은 교육 방안을 제시한다. 현재 한국교육현장에서는 융합인재교육(STEAM) 프로그램이 다양하게 소개되고 있지만 유아들을 대상으로 하는 교육기관에서 활용도는 사실상 저조한 편이다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 현장에서 구현되기 용이하지 않았던 융합인재교육(STEAM)을 일반 교사들도 쉽게 실천 할 수 있고 다양한 성향을 보이는 유아들의 개성과 잠재력을 이끌어내어 창의력을 증진시킬 수 있기에 유아 교육 현장에서 활용하는 프로그램으로 제시된다면 그 의의가 매우 크다고 하겠다.
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