영상매체를 활용한 무용예술의 재현방식에 관한 연구
저자
발행사항
서울 : 숙명여자대학교 대학원, 2018
학위논문사항
학위논문 (석사) -- 숙명여자대학교 대학원 , 무용학과 한국무용 전공 , 2018.2
발행연도
2018
작성언어
한국어
DDC
793.31 판사항(22)
발행국(도시)
서울
기타서명
A study on the representation method of dance art using video media
형태사항
viii, 63 L. : 삽화 ; 26 cm.
일반주기명
지도교수: 차수정
참고문헌: p. 57-59
소장기관
The encounter of the visual media and the arts created a new freewheeling and unique form of art. The dance, a complex form of art, has produced various reproduction methods using video media as well. Consequently, the objective of this study was to evaluate the reproduction method of the dance using the video media.
This study mainly focused on documentary film, video dance, and dance-oriented interactive performance, three representative reproduction forms of the dance. Particularly, this study selected and evaluated major works representing each form.
The results of this study are as follows.
First, audiences can easily understand ‘the dance-oriented documentary film’ from the position of consumers and it enhances the understanding and interest of works by weaving the dance and scenario through the genre of ‘film’. This study evaluated ‘Pina’ directed by Wim Wenders, a representative case of this form. This film visualized the life, arts, and lament for the work of Pina Bausch after her death. The four major reproduction methods were ‘high-angle shot’, ‘long-shot’, ‘extreme long-shot’, and ‘close-up interview’. High-angle shot’ showed the group dance of all dancers and highlighted the psychological status of the subject while ‘long-shot’ expanded the understanding of various locations and stage space. ‘Extreme long-shot’ focused on expressing the characteristics of a place with barely showing the characters. ‘Close-up interview’ delivered the sincerity of dancers psychologically by using the recollection and voice-over of dancers who worked with Pina Bausch.
Secondly, ‘Video Dance’ showed the new reproduction method of the new dance art in the virtual space by using the editing techniques of video and induced audiences to access to it easier from the position of consumers. This study examined the ‘Blush’ of Wim Vandekeybus, a representative example of it. It visualized the anatomy of the love and conflicting emotions of people with the motif of ‘Orpheus and Eurydice myth’. There are nine representative reproduction methods; 'extreme close-up', 'close-up', 'waist shot', 'full shot', ‘long-shot & extreme long-shot’, ‘eye level’, ‘high-angle & low-angle’, ‘track shot’, and ‘hand-held shot’. ‘Extreme close-up shot’ depicted the mental state more extremely by filming a part of a subject at a very close distance. ‘Close-up shot’, which is a shooting method similar to ‘extreme close-up shot’, was not able to emphasize as much as ‘extreme close-up shot’ but it changed the dancers’ not strong movements to the images of very strong movements. ‘Waist shot’ stressed the movement of the upper body as it focused on the filming of the upper body while ‘full shot’ provided information about the location. ‘Long shot’ captured the wide background not to emphasize characters and showed the background and the range of dancers’ activities. ‘Extreme long-shot’ helped audiences understand the background better by enhanced making the characters almost invisible. ‘Eye level’ showed the relationships between characters and gave a stable feeling. ‘High angle’ filmed at the higher location than the eye level to show the importance of surrounding space and provide an authoritative view. ‘Low angle’ filmed from the low to the upper area to express the dignity and maximized the overwhelming entrance of a character. ‘Track shot’ helped audiences understand the space better. ‘Hand-held shot’ expressed the movements of dancers more vividly and maximized the animal movement pursued by Wim Vandekeybus to capture the intention of the choreographer.
Thirdly, ‘interactive performance’ helps people maximize the expression of the dance arts in the theater by using video media and audiences feel the virtual as the reality to maximize the emotional and psychological effects from the position of consumers. As a representative example of this, “Norman”, a 4D artwork, was investigated. It is a tribute performance for Norman McLaren, the Canadian animation master, and it is the work showing his achievements as well. It is a composition of ‘virtual project’, ‘genre combination’, and ‘harmony of dancers and images’. The ‘virtual project’ presented virtual characters except for Trosztmer, a dancer, and characters and animals in the works were projected as 3D video characters. Through this, audiences can have a new aesthetic experience and they can even confuse the borderline between the virtual and reality on stage. ‘Genre combination’ combined various genres, such as film, video, music, lighting design, literature, dance, and performing art, on the stage. It also showed various projection techniques, which is the pioneer of 4D art. ‘Harmony of dancers and images’ made it hard for audiences to distinguish the temporal and spatial dimensions because of the elaborated scenes and delicately calculated movements of real and virtual dancers.
Fourthly, the reproduction method of the dance art by using video media was evaluated. It could be confirmed that the change of daily concept, expansion of the stage space, and the active participation of audiences was possible all three works and they were actively utilized. The results of this study implied that the combination of the dance art with video media widened the communication and understanding with audiences.
It is believed that the results of this study will help the dance art using video media develop diversely by facilitating people to understand the various expressive elements of the reproduction methods of the dance art using video media.
오늘날 영상매체와 예술의 조우는 자유분방함과 독창적인 새로운 예술양상을 탄생시켰고, 복합적인 예술의 형태로서 무용에서도 영상매체를 활용한 다양한 재현방식이 생겨났다. 따라서 본 연구는 영상매체를 활용한 무용예술의 재현방식을 연구하는데 목적이 있다.
이에 영상매체를 활용한 무용예술 재현방식들 중 대표적인 세 가지, 무용을 중심으로 한 다큐멘터리 영화, 비디오 댄스, 인터랙티브 퍼포먼스를 중심으로 연구하되 이를 대표하는 주요 작품을 선정하여 연구하였다.
이러한 연구 결과는 다음과 같다.
첫째,‘무용을 중심으로 한 다큐멘터리 영화’는 관객이 수용자의 입장에서 쉽게 이해가 가능하며‘영화’라는 장르를 통해 무용을 시나리오로 엮어 작품에 대한 이해와 관심을 이끌어내었다. 이러한 대표적 사례로 빔 밴더슨의 작품‘피나’를 조사하였다. 이는 피나 바우쉬의 사후 그녀의 삶과 예술, 작품에 대한 애도를 영상화한 작품으로 대표적인 재현방식은‘하이앵글 샷’,‘롱 샷’,‘익스트림 롱 샷’,‘인터뷰의 클로즈 업’의 네 가지 이다.‘하이앵글 샷’은 무용수 전체의 군무장면으로 주제에 대한 심리적 상태를 부각시켰으며‘롱샷’은 다양한 장소에 대한 이해와 무대공간을 확장하였다.‘익스트림 롱 샷’은 장소에 대한 특성을 살리는 데에 초점을 두고 인물이 거의 보이지 않게 표현하였으며‘인터뷰의 클로즈 업’은 피나 바우쉬와 함께 했던 무용수들의 회고장면을 근접화면과 보이스오버를 통해 담아내어 그들의 진정성을 심리적으로 영상에 담아내었다.
둘째,‘비디오댄스’는 영상의 편집 기술을 활용하여 가상공간에서의 새로운 무용예술의 재현방식을 선보이고 작품의 관람 또한 용이하여 수용자의 입장에서 관객들은 보다 쉽게 접근할 수 있도록 유도하였다. 이러한 대표적 사례로 빔 반데키부스의 작품 ‘블러쉬’를 조사하였다. 이는‘오르페우스와 에우리디케 신화’를 모티브로 사랑과 인간이 대립하는 감정들을 해부를 영상화한 작품으로 대표적인 재현방식은‘익스트림 클로즈 업’,‘클로즈 업’,‘웨이스트 샷’,‘풀 샷’,‘롱 샷 & 익스트림 롱 샷’,‘아이 레벨’,‘하이 앵글 & 로우 앵글 ’,‘트랙 샷’,‘핸드헬드 샷’으로 아홉 가지 이다.‘익스트림 클로즈업 샷’은 대상의 한 부분을 매우 근접 촬영하여 심리상태를 보다 더 극단적으로 묘사하였으며, 촬영방법이 비슷한‘클로즈업 샷’은‘익스트림 클로즈업 샷’보다 강조인상을 주진 못하였지만 무용수의 그리 강하지 않은 동작을 강한 이미지의 움직임으로 변화시켰다.‘웨이스트 샷’은 상체위주의 촬영으로 관객에게 상체의 움직임을 부각시켰으며‘풀 샷’은 장소에 대한 정보를 제공하였다.‘롱 샷’은 배경을 넓게 잡아 인물이 부각되지 않게 하였으며 배경과 인물의 활동범위를 나타내었고‘익스트림 롱 샷’은 인물이 거의 보이지 않게 하여 배경에 대한 관객의 이해를 도왔다.‘아이 레벨’은 등장인물간의 관계를 보여주며 안정적인 느낌을 주었다.‘하이 앵글’은 눈높이보다 높은 곳에서 촬영하여 인물의 주변 공간의 중요성을 보여주고 동시에 권위적인 시야를 제공하였으며‘로우 앵글’은 아래에서 위를 촬영하여 위엄성을 표현하고자 했으며 인물의 압도적 입장을 극대화하였다.‘트랙샷’은 공간에 대한 관객의 이해를 도왔으며‘핸드헬드 샷’은 무용수들의 움직임을 한층 더 생동감 넘치게 표현하였으며 빔 반데키부스가 추구하는 동물적인 움직임을 극대화 시켜 안무자의 의도를 영상에 담았다.
셋째,‘인터랙티브 퍼포먼스’는 영상매체를 활용하여 극장에서의 무용예술의 표현방식을 극대화 할 수 있도록 도와주며, 수용자의 입장에서 관객들이 설정된 가상을 현실처럼 느끼게 하여 감성과 심리적 효과를 극대화하였다. 이러한 대표적인 사례로 4D 아트의 작품 ‘노만’을 조사하였다. 이는 캐나다 애니메이션의 거장 노만 맥라렌을 위한 헌정 공연이며 그의 업적을 보여주는 작품으로 대표적인 재현방식은 ‘가상 프로젝션’,‘장르 결합’,‘무용수와 영상의 조화’로 세 가지이다.‘가상 프로젝션’은 무용수인 트로츠머 외엔 전부 가상의 캐릭터로 제시되며 작품 속 등장인물과 동물 등이 삼차원적 영상캐릭터로 투사되었다. 이를 통해 관객은 무대에서 가상과 현실의 경계에서 혼란을 경험할 정도의 새로운 미적체험을 할 수 있었다.‘장르 결합’은 영화, 비디오, 음악, 조명 디자인, 문학, 무용, 퍼포먼스 등 다양한 장르를 무대 위에 융합시켰으며 4D아트의 선구적인 이미지 프로젝션 기술에 대한 다양한 기법들을 보여주었다.‘무용수와 영상의 조화’는 실제 무용수와 가상 무용수가 교묘하게 만들어내는 장면과 계산된 움직임이 시간과 공간에 대한 판단을 어렵게 하며 이를 통해 관객들에게 새로운 세계를 제시하였다.
넷째, 영상매체를 활용한 무용예술의 재현방식을 사례를 통해 조사해본 결과, 세 개의 작품 모두에서 일상개념의 변화와 무대공간의 확장 그리고 관객의 적극적인 참여가 가능하였고 이를 적극 활용하였다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 무용예술이 영상매체와 결합되었을 때 관객과의 소통과 이해의 폭이 넓어진다는 것을 알 수 있었다.
이러한 연구는 영상매체를 활용한 무용예술의 재현방식이 가지는 다양한 표현 요소에 대해 알아보고 영상매체를 활용한 무용예술이 다채롭게 발전하는데에 도움이 되고자 한다.
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