N포세대를 위한 서비스 상품으로서의 크레인게임물 힐링 체험에 관한 연구 : 번 H. 슈미트 체험모듈 중심으로
저자
발행사항
서울 : 홍익대학교 대학원, 2018
학위논문사항
학위논문(석사) -- 홍익대학교 대학원 , 메타디자인학부 시각디자인 , 2018.2
발행연도
2018
작성언어
한국어
DDC
741.6 판사항(22)
발행국(도시)
서울
기타서명
A study on the healing experience of crane games as a service product for generations abandoned N things : centered on Bernd H. Schmitt experience module
형태사항
vii, 131 p. : 삽화(주로천연색) ; 26 cm.
일반주기명
부록수록
지도교수: 이나미
저자명이 박병지에서 박은원으로 변경되었습니다.
참고문헌: p. 121-126
DOI식별코드
소장기관
새롭게 다가오는 시대에 우리 인간은 기계화, 자동화, 로봇화의 거대한 물결 속에서 급기야는 인공지능에게 그 자리를 위협 당하면서 불안한 세대를 살고 있다. 젊은 세대인 우리는 기성세대들과는 다른 세계를 경험하고 있다. 그럼에도 기성세대는 여전히 젊은 세대에게 자신들의 가치관을 강요하면서 은근히 젊은 세대들의 부정적인 세계관을 비난한다. 젊은 세대들이 희망을 전망하면서 살기에는 시대의 변화 속도와 성장의 흐름은 걷잡을 수 없이 빠르게 흘러가며 그 양상도 매우 다양하면서도 복잡하다. 젊은이들은 이 시대를 맞서서 미래를 계획하며 삶을 영위해 나가는 것이 사실 힘들어졌다. 과거의 산업화시대와는 다른 양상들이 전개되고 있기 때문이다. 이러한 시대에 젊은 세대에게 미래의 설계란 그다지 희망적이지 않다.
본 논문은 이런 젊은 세대들을 대상으로 그들이 어떻게 많은 것들을 포기하면서도 자신을 잃지 않고 삶을 받아들이고 있는지를 살펴보았다. 이 세대의 젊은이들은 취직이 어려운 시대에 꿈을 반 이상 포기했으며, 직장도 포기하고 결혼도 포기했다. 본 연구는 이들이 이러한 상황에서도 현실을 받아들이는 독특한 양상들이 있음에 주목했다. 정의가 되지 않는 시대를 살면서도 그들에게는 자신들의 삶의 가치를 포기하지 않게 하는 어떤 무엇이 있었다. 그것은 바로 그들의 소비의 성향과 그 속에서 자신들을 찾아가는 어떤 공통분모 때문이었음을 혹은 그들의 행동성향이 비슷한 것들이 있음을 확인했다.
우선 본고에서는 이 세대의 어려운 현실 속에 있는 젊은이들을 위해서 말한 근거들을 토대로 N포세대라 규정했다. 다음으로 본 논문에서는 이러한 젊은이들이 그들의 어려운 현실을 받아들이면서 삶을 치유하는 발상에 착안하여, 그들의 독특한 행동양식들을 찾아내었다. 그 중에서 가장 높은 순위를 차지한 인형뽑기방, 소위 크레인게임물이라 불리는 게임의 성향 및 특성을 고찰했다. 다음으로 N포세대의 특징을 반영하는 게임물이 어떻게 힐링을 제공하게 되는지를 살펴보았다. 힐링의 구성요소들은 번 H. 슈미트의 체험 모듈을 가지고 분석했다.
분석틀을 통해서 N포세대들에게 서비스 상품으로서의 크레인게임물이 주는 힐링 체험을 분석한 결과, N포세대의 특성은 그들의 소비 성향과 함께 과거에의 향수 및 동심으로의 회귀 등의 다양한 양상이 있었음을 확인할 수 있었다. 또한 그 특성이 크레인게임물로 인한 체험으로 얻을 수 있는 특성들과 매우 유사했음을 밝힐 수 있었다. 또한 서비스 상품과 N포세대의 힐링의 관계는 먼저 감각, 감성, 인식·행동, 관계 등 분석틀로 분석해 본 결과 직접적인 관계가 있음을 밝혔다. 서비스 상품들이 N포세대들에게 직접적으로 미치는 영향에 대해서는 심층인터뷰를 통하여 확인할 수 있었다. 그 결과 N포세대를 위한 서비스 상품인 크레인게임물은 그들에게 긍정적인 힐링을 제공하고 있음을 밝혀냈다. 뿐만 아니라 사회적 현상이 된 크레인게임물이 주는 서비스의 많은 부분이 N포세대의 성향들을 잘 읽어낼 수밖에 없는 구성요소들로 되어있음이 인터뷰를 통해서 드러났다. 크레인게임물의 체험을 통해 나타난 감성적인 특성, 관계의 확장 등은 젊은 세대들과 매우 잘 맞는 요소들이었다. 슈미트의 체험 모듈은 크레인게임물의 특성을 드러내며, N포세대의 힐링과의 관계를 연구를 하는 것에 매우 적절하였다.
슈미트의 체험 모듈을 통해 크레인게임물과 N포세대들의 공통적 특성을 밝혀 볼 수 있었고 심층인터뷰를 통해서 젊은 세대들이 어떻게 힐링을 느끼게 하며, 자신들의 삶에 어떠한 긍정적인 영향을 주고 있는지 그 결과 등을 살펴봤다. 결론적으로 서비스 상품으로서의 크레인게임물은 N포세대들에게 삶에서 힐링의 요소를 제공하고 있었음을 밝힐 수 있었다.
In a new era, humans are living in an uneasy generation in a huge wave of mechanization, automation, and robotization, while being threatened by artificial intelligence. The younger generation are experiencing a different world from the older generation. Nevertheless, older generations continue to criticize the negative worldview of younger generations while still pushing their values to younger generations. The speed of change and the growth of the times are inseparably fast, and the aspects are very diverse and complex.
It has become harder for young people to live by planning their future since different aspects from the past industrialization era are being developed. In this age, design for the future is not very hopeful.
This paper examines how these younger generations are accepting their lives without losing their self, while giving up many things such as their job, marriage, and dream. This study has noted that there are unique aspects in which they accept reality even in this situation. First, young people who meet the difficult reality of this generation are defined as " Generations Abandoned N Things " based on the above-mentioned grounds. As a result of looking at many of these young people's actions to heal their lives, I found that the Crane Game is one of the best game healing their lives. Therefore, I have analyzed through Bernd H. Schmitt's experience module how the Crane Game provides healing for the N-Generations.
Analysis of the healing experience of the crane games for the N-generations revealed that the characteristics of the N-generations are very similar to the sensory or relational characteristics of the crane game. In addition, the crane game was analyzed through sensory, hobby, cognition, and relationship analysis, and it was found that it has a direct relation with the healing of the N-generation. The sensory qualities of the game and the expansion of the relationship were very well suited to the younger generation
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