게이미피케이션을 통한 재미와 몰입이 기억에 남는 긍정적 관광경험에 미치는 영향에 관한 연구
저자
발행사항
부산 : 동의대학교, 2019
학위논문사항
학위논문(박사) -- 동의대학교 대학원 , 호텔·관광·외식경영학과 , 2019
발행연도
2019
작성언어
한국어
KDC
326.39 판사항(6)
DDC
338.4791 판사항(23)
발행국(도시)
부산
형태사항
vii, 126 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
일반주기명
지도교수: 이봉구
참고문헌: p. 104-121
소장기관
This study was driven by the understanding of the significance in providing diversified and personalized experience to tourists in order to ensure the competitiveness of tourist attractions and tourism businesses in the era of the emerging experience economy. The purpose of this study was to identify a research model that suggest the relationships among gamification, fun, flow, and memorable positive tourism experience(MPTE), validating relevant hypotheses, and discussing both theoretical and practical implications based on the findings.
For the study, convenience sampling was used to identify test subjects from visitors to Songdo Beach in South Korea for three days from October 19 to 21, 2018. The test subjects were asked to experience three game scenarios to which the elements of gamification were applied, and then were asked to fill out self-administered survey forms. A total of 370 copies were distributed and collected; 19 surveys with insincere responses were eliminated. A total of 351 copies were analyzed using SPSS 25.0 and AMOS 25.0.
Based on the empirical analysis, gamification had three factors: competition/achievement, reward/relationship, and challenge–all of which had a significant impact on fun and flow. It was found that all three elements–challenge, competition/achievements, and reward/relationships affected flow both directly and indirectly via fun. It was also found that fun significantly affected flow, consistent with the findings from preceding studies which emphasize fun is the primary antecedent inducing flow.
Fun also had a significant direct impact on creating memorable positive tourism experience(MPTE) and indirect impact on memorable positive tourism experience(MPTE) via flow. Flow too had significant effects on memorable positive tourism experience(MPTE). Among the elements of gamification, only competition/achievements significantly affected memorable positive tourism experience(MPTE). On the other hand, it was shown that two elements of gamification(i.e. competition/achievement and reward/relationship) had indirect influences on memorable positive tourism experience(MPTE) via fun and flow.
This study indicates that gamification can induce flow by evoking fun and may contribute to enriching tourist experiences and leaving positive memories. It is therefore crucial for tourism suppliers to apply relevant gamification elements such as establishing competitive relations, providing achievements and rewards, or broadening relationships–to both on- and off-line tourism contents. And then, based on the application, interactive experiences should be offered to tourists to ensure unique and exceptional tourist experience. In addition, tourism content may be diversified by utilizing increasingly advancing information and communications technologies(ICT). Marketing strategies, empowered by gamification elements, could also encourage tourists to return and inspire their loyalty,thereby reinforcing the brand value of tourist attractions.
본 연구는 체험경제시대에 관광목적지/관광기업의 경쟁력을 높이기 위하여 관광객들에게 다양하고 개별화된 체험을 제공하는 것이 중요하다는 점에서 시작하였다. 이에 따라 본 연구의 목적은 게이미피케이션을 통한 재미와 몰입이 기억에 남는 긍정적 관광경험(MPTE)에 미치는 영향을 규명하기 위한 연구모형을 도출하고 이와 관련한 가설을 검증하며 그 결과를 바탕으로 활용 방안을 제시하는데 두었다.
본 연구를 수행하기 위하여 2018년 10월 19일 부터 21일 까지 3일 간 송도 해수욕장 방문객들 가운데 편의추출법에 의거 표본을 선정하고 게이미피케이션의 요소를 적용한 세 가지 게임 시나리오를 경험하게 한 다음 자기기입식 설문지를 작성하도록 요청하였다. 총 370부의 설문지를 배포·회수하였으나 불성실한 답변 19부를 제거하고 최종적으로 351부를 SPSS 25.0과 AMOS 25.0 통계 패키지를 활용하여 분석하였다.
실증분석 결과 게이미피케이션은 경쟁/성취, 보상/관계, 도전의 3개 요인으로 도출되었으며, 3개의 요인 모두 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 게이미피케이션의 경쟁/성취, 보상/관계 요인은 몰입에 유의한 영향을 미쳤으며, 게이미피케이션과 몰입의 관계에서 재미의 매개효과를 검증한 결과 도전, 경쟁/성취, 보상/관계 요인과 몰입 사이에 모두 유의한 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 재미는 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 재미는 몰입을 유도하는 가장 일반적인 선행요인이라는 선행연구들의 결과와 일치하였다.
한편 재미는 기억에 남는 긍정적 관광경험(MPTE)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 재미와 기억에 남는 긍정적 관광경험(MPTE)의 관계에서 몰입은 매개효과를 가지고 있는 것으로 나타났다. 몰입 또한 기억에 남는 긍정적 관광경험(MPTE)에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 게이미피케이션의 요소 중에서는 경쟁/성취 요인만 기억에 남는 긍정적 관광경험(MPTE)에 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 게이미피케이션과 기억에 남는 긍정적 관광경험(MPTE)의 관계에서 재미와 몰입의 매개효과를 검증한 결과 게이미피케이션의 요인 중 경쟁/성취 및 보상/관계와 기억에 남는 긍정적 관광경험(MPTE)의 사이에 유의한 간접효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 게이미피케이션은 재미를 통해 몰입을 유도할 수 있으며, 이는 관광객들의 관광경험을 풍부하게 하고 긍정적으로 기억할 수 있도록 하는데 기여할 수 있음을 보여주었다. 따라서 게이미피케이션의 도전과제 부여, 경쟁관계 구성, 성취 및 보상 제공, 관계 확대 등의 요소를 온오프라인 관광콘텐츠들에 효율적으로 적용하고, 이를 활용한 체험을 통해 관광객들에게 색다르고 차별화 된 관광경험을 제공해야 할 것이다. 또한 발전하고 있는 ICT 기술들과 융합하여 관광콘텐츠의 다양화를 추구할 수 있으며, 게이미피케이션을 활용한 마케팅 전략을 수립한다면 지속적인 방문 유도 및 충성도를 높여 관광목적지의 브랜드 가치를 강화시키는데 기여할 수 있을 것이다.
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