남성 속옷 패키지디자인의 Visual Fun이 소비자 선호도에 미치는 영향 연구
저자
발행사항
서울 : 홍익대학교 산업미술대학원, 2019
학위논문사항
학위논문(석사) -- 홍익대학교 산업미술대학원 , 브랜드패키지디자인전공 , 2019.8
발행연도
2019
작성언어
한국어
DDC
745.2 판사항(22)
발행국(도시)
서울
기타서명
A study on the influence of Visual Fun on consumer preference of male underwear package design : focused on BYC brand
형태사항
xii, 118장 : 삽화(주로천연색) ; 26 cm
일반주기명
지도교수: 김거수, 권현창
국·영문초록수록
참고문헌: 장 100-104
UCI식별코드
I804:11064-000000023913
DOI식별코드
소장기관
Recently, men's underwear market has changed the concept and perception of underwear from necessities to fashion and functional items, and different kinds of products have become different and interest in underwear is increasing. In addition, the size of the underwear market is expanding, and consumers 'purchasing power has increased, and various strategies of package design that satisfy consumers' needs have become necessary. In the domestic underwear market, there are many package designs that mainly utilize the real image of male models, and there are many uniform parts.
'Mark Kobe' (2002) The author attributed the element of fun to consumers' emotional approach to product recognit ion. Based on thetheoretical part, we think that the package design with Fun element will have a posit ive effect as a way to stimulate emotions of diverse consumers in emotional consumption era. In this study, 'BYC 'And' visual fun 'are used to investigate what is interest ing, how long the image lasts, what kind of consumer is and what type of consumption shows favorable attitude to consumers I want to know.
In the empirical study, we compared and analyzed the experimental stimuli in 7 ~ 7 male subjects in the 20 ~ 30s by using Eye Tracker. 1. Comparison of male underwear package design using real image and Visual Fun, 2. When the stimulus is achromatic, 3. When the stimulus isremoved from the logo, and 4. When the stimulus is displayed on the underwear corner. Experiment and analysis.
As a result, it was found that the male underwear package design using Visual Fun in the HEAT MAP had a higher gaze distribution than the live image, and the subjects concentrated on the images (pictures and illustrations). GAZE PLOT 1. The images (pictures, illustrations)> 2. Logos> 3. Product naming> 4. The flow of eyes moved in the order of product description area. Also, the images (pictures, illustrations) stayed for a long time and looked most interested.
Empirical Study We conducted an online questionnaire from May 6th to May 13th, 2019 in the second phase of the study. A total of 238 questionnaires were used to identify and remove questionnaires that did not meet the criteria or were inadequate, The collected data are statistical package SPSS ver. 21.0 was used.
First, we used frequency analysis and percentages to find demographic and underwear purchase status.
Second, Factor Analysis was used to find the internal validity of consumer 's general type, consumer' s consumption type, and favorable items of each experiment. Varimax method was used as the rotation method. We also conducted Cronbach's alpha to check the reliability of the questionnaire.
Third, a paired sample T-test was conducted to verify the research questions 1 and 2.
Fourth, in order to verify the research problems 3 and 4, the consumer type group was divided using the one sample t-test and the difference of the satisfaction level of the experiment with the corresponding sample t-test (paired sample T-test ).
The results of this study are summarized as follows.
First, the comparison between the real image and the image using Visual Fun showed that the image using Visual Fun was higher than the real image in satisfaction score of interest and attention factor.
Second, hypothesis tests were conducted using the items 'familiar' and 'discriminative'. The two items were designed to give the higher score to the more familiar with the item 'familiar' using the 5-point scale, and the higher the score, the more discriminatory the item is. Therefore, we applied the reverse coding to the 'familiar' question, and as a result, the visual score using the visual fun was higher than the real image in the satisfaction score of the unfamiliarity and differentiation factors.
Third, in the case of the economical practitioner group, the purchasing ease satisfaction score of the real image was higher than that of the visual fun image.
Fourth, in the case of the dissenting group, the purchasing ease satisfaction score of the real image was higher than that of the visual fun image.
Through the research, it was found that the male underwear package design using Visual Fun is more interesting to consumers than the men ' In addition, the visual type showed a favorable attitude toward visual fun, and the innovative type showed a favorable attitude toward the real image. As for the ease of purchase, I thought that unplanned self-satisfaction type would be preferred to Visual Fun, but there was not much difference from the real image. The reason for this is that consumers can not be connected to purchase satisfaction because they have different intention of consumers' inner tendency and inner tendency of underwear.
Finally, this study suggests a male underwear package design using Visual Fun as a way to stimulate emotions to consumers who are seeking diversity in the men 's underwear market. In addition to the underwear package design style, Visual Fun is applied to the design of men's underwear package to consumers. It is a long-last ing image for consumers, and as a way to increase consumers' desire to purchase, differentiated marketing strategy I hope that this can be used as a reference material to help establish Korea.
최근 남성 속옷 시장은 속옷에 대한 개념과 인식이 생필품에서 패션과 기능의 아이템으로 변화하면서 예전과는 달리 제품의 종류도 다양해지고 속옷에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 속옷 시장규모도 확대되고 있으며 소비자들의 구매력이 높아져 소비자들의 욕구를 충족시키는 패키지디자인의 다양한 전략이 필요하게 되었다. 국내 속옷 시장은 남성 모델의 실사 이미지를 주로 활용한 패키지디자인이 많고 획일적인 부분이 많다.
‘마크 고베’(2002) 저자는 Fun의 요소가 상품을 인식하기 위한 소비자들의 감성적인 접근 방법이라 하였다. 이론적인 부분에 근거하여 감성 소비시대의 다양한 소비자들의 감성을 자극하는 한 방법으로 Fun요소가 가미된 패키지디자인이 긍정적인 효과를 가져다줄 거라 생각하며 본 연구에서는 속옷시장에서 가장 높은 점유율을 보여주는 ‘BYC’를 중심으로 실사 이미지와 Visual Fun을 활용한 남성 속옷 패키지디자인의 실험자극물을 가지고 어떠한 것이 흥미가 있는지, 이미지가 오래 남는지, 소비자 유형 및 소비유형에 따라 어떠한 것이 소비자들에게 호의적인 태도를 보이는지 알아보고자 하였다.
실증연구는 1차로 아이트래커를 활용하여 20~30대 남 7명, 여 7명을 대상으로 실험자극물의 비교 및 분석을 하였다. 1.실사 이미지와 Visual Fun을 활용한 남성 속옷 패키지디자인의 비교, 2.실험자극물이 무채색일 경우, 3.실험자극물이 로고를 삭제한 경우, 4.실험자극물이 매장 속옷 코너에서 진열될 경우의 실험 및 분석을 하였다.
결과적으로는 HEAT MAP에서 Visual Fun을 활용한 남성 속옷 패키지디자인은 실사 이미지보다 응시 분포도가 높다는 것을 알 수 있었으며 피험자들은 이미지(그림, 일러스트)에 집중적으로 보았다. GAZE PLOT은 1.이미지(그림, 일러스트) > 2.로고 > 3.제품 네이밍 > 4.제품설명 영역의 순서대로 시선의 흐름이 이동하였다. 또한 이미지(그림, 일러스트)에서 장시간 시선이 머물러있었으며 가장 관심 있게 보았다.
실증연구 2차로 2019년 5월 6일부터 5월 13일까지 일주일간 온라인 설문으로 진행하였으며 총 238부로 조건에 맞지 않거나 응답이 불성실한 설문지를 확인하고 제거하는 작업을 통해 200명의 데이터를 얻었으며, 수집된 자료는 통계분석 도구인 통계 패키지 SPSS ver. 21.0을 사용하였다.
첫째, 인구통계와 속옷 구매실태를 알아보기 위해 빈도분석과 백분율을 사용하였다.
둘째, 소비자의 일반적 유형과 소비자의 소비유형 그리고 각 실험물의 호감도 문항에 대해서 내적 타당도를 알아보기 위해 요인분석(Factor Analysis)을 사용하였으며, 회전방법으로 Varimax method를 사용하였다. 또한 설문의 신뢰성을 알아보기 위해 Cronbach’s alpha를 실행하였다.
셋째, 연구 문제 1과 2를 검증하기 위해 대응표본 t-test(paired sample T-test)를 실행하였다.
넷째, 연구 문제 3과 4를 검증하기 위해 먼저 일표본 t-test(one sample t-test)를 이용하여 소비자 유형 그룹을 나누고 그에 따른 실험물 만족도 차이를 대응표본 t-test(paired sample T-test)를 실행하여 알아보았다.
본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 실사 이미지와 Visual Fun을 활용한 이미지의 만족도를 비교한 결과 흥미와 주의력 요인의 만족도 점수에서 Visual Fun을 활용한 이미지가 실사 이미지보다 높은 평균 점수를 받았다.
둘째, ‘익숙하다’와 ‘차별적이다’의 문항을 사용하여 가설검증을 하였다. 두 문항은 등간척도인 5점 척도를 사용하여 ‘익숙하다’라는 문항에는 익숙할수록 점수를 높게 주었고, ‘차별적이다’ 문항에 대해서는 차별적일수록 점수를 높게 주도록 설계되었다. 그래서 ‘익숙하다’ 문항에 대해서는 역코딩 처리를 하여 검증하였으며 결과로는 비익숙함과 차별화 요인의 만족도 점수에서 Visual Fun을 활용한 이미지가 실사 이미지보다 높은 평균 점수를 받았다.
셋째, 경제적 실리추구형 집단의 경우 실사 이미지와 Visual Fun을 활용한 디자인 이미지의 구매용이 만족도를 비교한 결과 실사 이미지의 구매용이 만족도 점수가 Visual Fun 이미지의 구매용이 만족도 점수보다 높은 점수를 받았다.
넷째, 소신 집단의 경우 실사 이미지와 Visual Fun을 활용한 디자인 이미지의 구매용이 만족도를 비교한 결과 실사 이미지의 구매용이 만족도 점수가 Visual Fun 이미지의 구매용이 만족도 점수보다 높은 점수를 받았다.
연구를 통하여 Visual Fun을 활용한 남성 속옷 패키지디자인이 실사 이미지를 활용한 남성 속옷 패키지디자인보다 소비자들에게 흥미롭고 시각적으로 주의가 일어나며 기억에도 오래 남는다는 결과를 확인하였다. 또한, 과시형은 Visual Fun에 호의적인 태도, 소신형은 실사 이미지에 대한 호의적인 태도를 알 수 있었다. 구매용이 만족도에 대해서는 비계획적 자기만족형이 Visual Fun에 더 선호할거라 생각했지만 실사 이미지와 차이가 미비했다. 이에 따른 이유는 속옷 같은 경우 소비자들의 소비성향과 속옷에 대한 소비자들의 내적성향은 차이가 있으므로 구매용이 만족도와 연결 지을 수 없다는 것을 알 수 있었다.
마지막으로 본 연구가 남성 속옷 시장에 있어서 다양성을 추구하는 소비자들에게 감성을 자극하는 한 방법으로 Visual Fun을 활용한 남성 속옷 패키지디자인을 제시함으로써, 시중의 속옷 패키지디자인의 실사 모델 이미지를 활용한 남성 속옷 패키지디자인 양식을 벗어나 소비자들에게 남성 속옷 패키지디자인에Visual Fun의 요소를 적용하여 소비자에게 이미지가 오래 남고, 소비자들의 구매 욕구를 증대시키는 방안으로 패키지디자인 분야와 남성 속옷 패키지디자인의 차별적인 마케팅 전략을 수립하는데 도움이 될 참고자료로 활용될 수 있기를 기대하는 바이다.
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