UGC 소비동기와 소비행위가 콘텐츠 소비 만족도 및 2차 소비의도에 미치는 영향 : 중국 수용자의 마블 관련 콘텐츠 소비를 중심으로
저자
발행사항
서울 : 중앙대학교 대학원, 2020
학위논문사항
학위논문(석사) -- 중앙대학교 대학원 , 미디어커뮤니케이션학과 미디어커뮤니케이션전공 , 2020. 2
발행연도
2020
작성언어
한국어
주제어
발행국(도시)
서울
기타서명
(The) effect of UGC consumption motivation and consumption behavior on content consumption satisfaction and secondary consumption intention : focusing on Chinese consumption of Marvel-related contents
형태사항
iv, 76 p. : 삽화 ; 26 cm
일반주기명
중앙대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다
지도교수: 이숙정
참고문헌수록
UCI식별코드
I804:11052-000000231643
DOI식별코드
소장기관
본 연구에서는 ‘이야기(세계관) 소비’, ‘데이터베이스 소비’ 혹은 ‘게임적 소비’를 가능하게 하는 콘텐츠로 마블 관련 UGC를 선정하여 그에 대한 소비 동기를 찾고자 하였고, UGC를 소셜 미디어에서 소비하는 행위를 확산과 이용이라는 두 가지 층위로 분류하여 그 효과에 대해 살펴보았다. 이밖에, 트랜스 미디어 시스템에서 콘텐츠는 중요한 역할을 하는바, 미디어 기업이 이런 콘텐츠 IP를 중심으로 다양한 사업 다각화를 할 수 있다는 점을 2차 소비행위의도를 통해 논의하였다.
본 연구는 우선 평소 마블 관련 UGC를 소비해 본 경험이 많은 수용자를 중국 마블 커뮤니티(漫威粉,Marvel Fan)에서 찾았으며, 10명을 선정하여 사전 인터뷰를 진행하여 소비 동기를 도출하였다. 그리고 중국인 수용자 264명을 대상으로 설문조사를 진행하여 UGC 소비 동기가 소비 행위, 콘텐츠 만족도 및 2차 소비의도에 주는 영향을 검증하였다.
연구결과, UGC 이용행위에 영향을 주는 요인은 정보추구동기, 오락추구동기, 팬덤에서의 교류추구동기였고, 확산행위에 영향을 주는 요인은 오락추구동기와 팬덤에서의 교류추구동기였다. 만족도에 영향을 주는 요인은 정보추구동기, 오락추구동기, 팬덤에서의 교류추구동기, 배움추구동기, UGC 이용행위였다. 마블 관련 2차 소비의도에 영향을 주는 요인은 정보추구동기, 팬덤에서의 교류추구동기, UGC 확산행위와 콘텐츠 만족도이다. 그리고 이와 같은 영향력은 모두 정적인 것으로 나타난다.
본 연구는 마블 관련 UGC 소비동기를 새롭게 탐색해보는 것을 통해 오늘 날 콘텐츠 소비형태를 살펴보았다. 결과적으로 UGC 소비동기 중 UGC 소비행위에 영향을 미치는 동기적 요인으로 ‘오락추구동기’와 ‘팬덤에서의 교류추구동기’가 지속적으로 유의미했고, ‘배움추구동기’는 유의미하지 못했다. 그러나 ‘배움추구동기’가 만족도에는 영향을 미치는 만큼, 오늘 날 사람들의 콘텐츠 소비형태는 기존 ‘이야기 소비’와 더불어 ‘데이터베이스 소비’도 공존하고 있음을 사회분석의 징후로 포착하고자 하였다. 그러나 마블 관련 UGC를 소비한다고 하여 사회적으로 사람들의 콘텐츠 소비양식이 개인화·파편화 되고 있다고 단정 짓기는 어렵다는 연구의 제한점이 존재한다.
In this study, we selected Marvel-related UGC as content that enables ‘world view’ (world view) consumption, ‘database consumption’ or ‘game consumption’ to find an incentive to consume UGC in social media and looked at its effects by categorizing it into two levels: diffusion and utilization. In addition, content plays an important role in the trans-media system and the ability of media companies to diversify their businesses around these content IPs was discussed through secondary consumption measures.
This study first found inmates who had many experience in consuming UGC related to Marvel in the Chinese Marvel Community (漫威粉, Marvel Fan) and selected 10 people to conduct pre-interview to derive motivation for consumption. The survey of 264 Chinese inmates was conducted to verify the impact of UGC consumption motivation on consumption behavior, content satisfaction, and secondary consumption intent.
According to the research, the factors influencing the UGC usage were information pursuit, entertainment pursuit, and exchange pursuit in fandom, and the factors influencing the proliferation activities were entertainment pursuit and the interaction pursuit in fandom. Factors affecting satisfaction were information-seeking, entertainment-seeking, exchange-seeking, learning-seeking, and use of UGC. Factors that affect secondary consumption intentions related to Marvel are information-seeking drivers, exchange-seeking drivers in fandom, UGC proliferation activities and content satisfaction. And all these influences appear static.
This study looked at the pattern of content consumption today through a new exploration of Marvel-related UGC consumption motives. As a result, ‘entertainment motor’ and ‘exchange motor in fandom’ were continuously significant as motivational factors affecting UGC consumption behavior among UGC consumers, and ‘learning pursuit driver’ was not significant. However, as the ‘learning pursuit driver’ affects satisfaction, it was intended to capture as a sign of social analysis that people’s consumption of content today is coexisting with the existing ‘story consumption’ as well as ‘database consumption’. However, there are limitations in research that it is difficult to conclude that the consumption of UGC related to Marvel is making it difficult for people to personalize and break down their content consumption patterns.
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