GBS(Goal Based Scenario) 기반 온라인 디자인 씽킹 교과목 개발 연구
본 연구는 사이버대학의 비실시간 온라인 디자인 씽킹 교과목을 개발한 연구이다. 4차 산업혁명 시대, 대학은 창의적 문제해결력을 위한 디자인 씽킹 교과목 개발 필요성에 공감하고 있다. 디자인 씽킹을 교육적으로 구현함에 있어서 구성주의 교수-학습 방법적 논의가 필요함을 인정하면서도 그간 디자인 씽킹 교육의 교수-학습 방법은 프로젝트학습, 문제중심학습 두 흐름만을 견지해왔다. 또한 온라인 맥락에서의 디자인 씽킹 교과목 개발과 적용은 그 선례가 부족하여 구체적인 지침으로 활용할 자료가 부재한 상황이다.
이 같은 맥락에서 본 연구는 매체의 장벽을 넘어 학습자의 동기를 유발하면서도 상호작용할 수 있는 구성주의 교수-학습 방법을 고민하기 시작했다. 그 대안으로 온라인 상황에서 구성주의적 교수-학습 실현에 적합한 설계 모델로 알려진 GBS(Goal Based Scenario)를 채택하고 적용하였다.
GBS는 실생활과 관련된 이야기를 제시하고 학습자가 직접 미션을 수행하면서 학습 목표를 성취하는 모형이다. 특히 온라인 강의 환경에서 GBS는 상호작용적 측면, 배운 내용을 활용케 한다는 점, 일종의 스토리를 제시하면서 학습자의 흥미를 이끄는 긍정적인 교수-학습 방법으로 일컬어져왔다.
본 연구는 ADDIE모형에 따라 교과목을 개발하고, 설계 단계에서 GBS 요소를 적용하였다. 개발된 초안을 A사이버대학교 교양 교과목인 디자인 씽킹(Design Thinking) 수업에 적용하였다. 이후 학습자 190명의 만족도 평가, 질적 자료 분석, 창의적 문제해결력 수준 평가, 전문가 타당도 의견을 수렴하여 최종안을 구안하였다. 이 과정을 통해 확인한 연구 문제에 대한 답은 다음과 같다.
첫째, GBS 기반으로 설계한 온라인 디자인 씽킹 교과목의 구성요소로 디자인 씽킹 개념, 디자인 씽킹 마인드 셋, 스탠포드 디스쿨의 5-Steps, 조직・교육・개인 적용사례를 도출하였다. GBS 설계를 위한 모델로는 온라인 상황에 적합한 조일현(2002)의 GBS+ 모델을 선정하였고, 각 차시별 학습 흐름은 학습목표 제시, 커버스토리 및 역할 제시, 미션 제시, 정리하기, 미션 수행으로 구성되었다.
둘째, 본 교과목을 수강한 학습자 경험과 평가 결과는 다음과 같다. 학습자는 자신감 향상, 지속적인 활용 의도 증대, 지식과 기술 습득, 학습 내용에 대한 흥미 증진, 문제해결에 대한 태도 변화를 인식하였다. 또한 학습자에게 본 교과목 수강은 시행착오를 경험하는 과정이자 디자인 씽킹 개념에 대한 고정관념을 파괴하는 과정으로서의 의미가 있었다.
셋째, GBS 기반으로 설계한 온라인 디자인 씽킹 교과목은 창의적 문제해결력 향상에 효과가 있음을 확인하였다. 구체적으로 학습자의 문제인식, 분석적 사고, 융통적 사고, 도전적 태도 수준은 향상된 반면, 대안적 사고 수준 향상은 통계적으로 유의하지 않았다.
본 연구는 사이버대학 디자인 씽킹 교과목 개발을 위하여 구성주의적 교수-학습방법을 고민하고, 그 답으로 온라인 상황에 적합한 구성주의 관점을 구현하는 GBS 설계 모형을 활용하였다. 이를 통해 그동안 주를 이룬 PBL 기반 디자인 씽킹 설계에서 벗어나, 온라인 디자인 씽킹 교과목 개발 사례를 구축하고자 하였다. 결과적으로 학습자의 실천적 행동을 고민하는 작금의 온라인 교육 상황에서 GBS를 적용해봄으로써 비대면 온라인 교과목 개발 주안점을 도출하고 교과목 개발・적용의 기틀을 마련했다는 의미가 있다. 본 연구 결과가 4차 산업혁명 시대 역량 함양을 위한 온라인 교수-학습 방법적 논의를 확산시키고 온라인 디자인 씽킹 교과목 개발에 유용한 지침으로 활용되기를 기대한다.
This study is the development of non-real-time online design thinking courses at cyber universities. In the era of the 4th industrial revolution, universities sympathize with the need to develop design thinking courses for creative problem-solving skills. Although it is necessary to discuss ‘Constructivism in teaching-learning methods' in educational implementation of design thinking, the teaching-learning methods of design thinking education have maintained only two trends: Project-Based Learning(PBL) and Problem-Based Learning(PBL). In addition, the development and application of design thinking courses in the online context lack of previous cases, so there is no data to be used as specific guidelines.
In this context, this study began to think about constructivism in teaching-learning methods that could motivate learners and interact with them beyond the barriers of the media. As an answer, GBS (Goal Based Scenario), known as a design model suitable for realizing constructivism in teaching-learning in an online situation, was adopted and applied.
GBS is a model that presents stories related to real life and achieves learning goals by performing missions directly by learners. In particular, in an online learning environment, GBS has been referred to as a positive teaching-learning method that attracts learners' interest while presenting an interactive aspect, the use of what they have learned, and a kind of story.
This study developed using the ADDIE model. In the design stage, GBS elements were applied. The developed draft was applied to the Design Thinking class, a general education course at A Cyber University. After that, the final draft was devised by collecting opinions on learner satisfaction evaluation, qualitative data analysis, level of creative problem-solving ability, and expert validity. The answers to the research questions identified through this process are as follows.
First, as components of online design thinking courses designed based on GBS, design thinking concepts, design thinking mindsets, 5-Steps of Stanford D.School, and organizational, educational, and personal application cases were derived. The GBS+ model suitable for the online situation was selected as a model for GBS design, and the learning flow for each session consisted of presenting learning goals, presenting cover stories and roles, presenting mission, summarizing, and performing missions.
Second, the learner's experience and evaluation results taking this course are as follows. Learner’s confidence was improved, their intention to continue to use was increased, knowledge and skills were acquired, and interest in learning content was improved. They also recognized that their attitude toward problem solving had changed. For learners, taking this course was meaningful as a process of experiencing trial and error and as a process of destroying stereotypes about the concept of design thinking.
Third, it was confirmed that online design thinking courses designed based on GBS are effective in improving creative problem solving skills. Specifically, the level of learner's problem perception, analytical thinking, flexible thinking, and challenging attitude was improved, while the improvement of alternative thinking levels was not statistically significant.
This study considered a teaching-learning method that applied constructivism to the development of cyber university design thinking courses, and used a GBS design model suitable for online situations. Through this process, this study attempted to establish an online design thinking course development case, and away from the PBL based design thinking course design that has been dominated.
As a result, it is meaningful that GBS was applied in the current online education situation to derive development principles and lay the foundation for course developmnet and application. It is hoped that the results of this study will spread discussions on online teaching-learning method to cultivate competency in the era of the 4th industrial revolution and be used as useful guidelines for the development of online design thinking courses.
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