인터넷게임 중독의 진단척도 개발과 인지행동치료 효과 = (A) study on developing the internet game addiction diagnostic scale and the effectiveness of cognitive-behavioral therapy for internet game addiction
본 연구에서는 청소년들에게 심각한 문제로 대두되고 있는 인터넷게임 중독 행동을 측정할 수 있는 적절한 평가 도구를 개발하고 이를 토대로 게임 중독 경향성이 있는 청소년을 선발하여 그들의 심리적인 특징을 파악하고자 하였다. 또한 게임 중독 경향성이 있는 청소년을 위한 인지 행동 치료프로그램을 개발하여 치료 프로그램의 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해서 연구1에서는 우리나라 청소년들이 가지는 인터넷 게임 중독 행동의 특성을 반영한 인터넷게임 중독 진단척도를 제작하여 그 신뢰도와 타당도를 확인하였다. 연구2에서는 게임 중독 경향성이 있는 청소년을 위한 인지 행동치료프로그램을 개발하여 그 치료 효과를 검증하였다.
연구 1에서는 우리나라 청소년들의 게임 유형 및 게임으로 인한 부정적인 영향을 파악하기 위하여 국내 게임 사이트의 상담실에 3개월 동안 올라온 248명의 상담내용을 분석하였다. 그 결과를 토대로 기존의 인터넷 중독 진단척도의 문항과 비교하여 25개의 게임 척도 문항을 선정하였다. 게임 중독 진단척도의 신뢰도와 타당도 연구를 하기 위하여 2,047명의 중학생을 대상으로 척도를 실시하고 그 결과를 요인 분석하여 요인 구조를 확인하고 신뢰도를 평가하였다. 또한 타당도 검증을 하기 위하여 인터넷 중독에 영향을 미치는 심리적인 변인 즉, 가족관계 척도, 충동성 척도, 자기통제력 척도, 및 UCLA 외로움 척도와 게임 중독 진단척도와의 상관 분석을 실시하였다. 또한 가장 보편적으로 쓰이는 인터넷 중독 척도인 Young척도와 게임 중독진단척도와의 상관분석을 실시하였다. 마지막으로 중독적인 게임 행동에 영향을 미치는 변인을 검증하기 위하여 게임 중독 경향성을 준거 변인으로 두고 지속적인 게임 이용시간, 게임 이용 장소, 게임의 부정적 영향, 게임 조절의사, 가족관계, 충동성, 외로움, 자기통제의 8개 변인을 예언 변인으로 하여 회귀분석을 실시하였다.
연구 1의 결과를 살펴보면, 첫째, 예비연구에서 684개의 상담내용을 분석한 결과 6개 범주로 묶여졌다. 그 내용은 강박적 사용 및 금단증상(71%), 신체 및 행동상의 문제(69%), 학업문제(51%), 심리적인 문제(33%), 대인관계 문제(31%), 그리고 현실구분의 장애(20%)이다. 둘째, 한국판 게임 중독척도의 신뢰도를 분석한 결과 신뢰도 계수 및 문항간 일치도가 높아 내적으로 안정된 양상을 보이고 있음을 확인했다. 셋째, 게임 중독 진단척도의 요인분석 결과 '학업태도의 저하', '부적응 행동', '부정적인 정서경험', '심리적 몰입 및 집착', '대인관계 문제'로 명명되는 5가지 요인 구조로 밝혀졌다. 넷째, 게임 중독 진단척도와 Young의 인터넷 중독척도, 가족관계, 충동성, 자기통제력, UCLA 외로움 척도에서 유의미한 상관을 보여 구성타당도가 입증되었다. 다섯째, 게임 중독 경향성에 영향이 있는 변인을 파악하기 위하여 회귀분석을 한 결과, 지속적인 게임 이용시간, 인터넷 게임의 부정적인 영향을 인식하는 정도, 자기통제력, 충동성, 외로움 순서로 나타났으며, 35%의 설명변량을 보였다. 이 결과들은 게임 중독 진단척도의 신뢰도와 타당도를 입증하는 것이므로, 이로써 게임 중독 진단척도가 적절한 평가 도구임이 밝혀졌다.
연구 2에서는 게임 중독 경향성이 있는 청소년을 위한 인지행동치료 프로그램을 개발하고 치료효과를 평가하기 위하여 게임 중독 진단척도와 게임 이용시간을 고려하여 게임 중독 경향성이 있는 것으로 분류된 중학생 72명(치료집단 N=42, 통제집단 N=30)을 대상으로 치료효과를 검증하였다. 게임조절 인지행동 치료프로그램 내용으로는 (1) 게임 행동에 대한 인식 및 인지적 왜곡 수정하기 (2) 적절한 대안활동 찾기 (3) 자기 통제력 증진하기 (4) 게임과 관련된 대인갈등 해소하기 (5) 재발방지 - 위험상황에 대처하기를 중심으로 구성하였다. 치료프로그램은 9회의 치료회기와 부모교육 2회로 총 11회기로 구성되었으며, 매주 1회 1시간 30분씩 시행되었다. 치료효과 검증을 위하여 게임 이용 행동과 관련 있는 심리적인 측정치를 치료 전, 치료 중간, 치료 후, 그리고 8주간의 간격을 두고 추후평가를 실시하여 통제집단의 측정치와 비교하였다.
연구 2의 결과를 살펴보면, 첫째, 본 프로그램의 종결 시 게임이용과 관련된 대부분의 측정치에서 유의미한 향상을 보여 치료 효과를 입증하였으며 8주후의 추후 평가에서도 그 효과가 대체적으로 유지되었다. 게임행동을 예측할 수 있는 일일게임 이용시간을 살펴보면 치료 전 347분에서 추후 평가시 89분으로 대폭 감소했으며, 게임 중독 진단척도 점수도 80점에서 52점으로 감소됨을 확인하였다. 둘째, 치료효과는 보호자와 담임교사 평가에서도 긍정적인 효과를 보였다. 셋째, 치료효과에 관련이 있는 변인을 분석한 결과 지속적인 게임 이용시간의 변화, 게임 조절 의사, 치료에 대한 평가의 변화 등으로 확인되었다. 이로써 게임중독의 인지행동치료 프로그램의 효과가 입증되었다.
본 연구의 의의는 한국 청소년들에게 적합한 인터넷게임 중독 평가도구를 제작하여 이들을 도울 수 있는 치료프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다는 것이다. 앞으로 게임 중독 진단척도 및 치료프로그램 효과를 일반화 시키는 문제가 연구의 제한점이자 후속과제이다.
This study deals with the emerging problem of internet game addictive behavior among adolescents. It aims not only at designing an appropriate analytical scale for identifying those adolescents who show internet game addictive behavior and comprehending their psychological characteristics but at developing a cognitive-behavioral therapy program for them and verifying its effectiveness. Study l attempts to design the internet game addiction diagnostic scale that reflect the characteristics of internet game addictive used behavior among Korean adolescents and to confirm its reliability and validity. Study 2 attempts to develop a cognitive-behavioral therapy program for those adolescents who show internet game addictive used behavior and verifying its effectiveness.
In Study 1, I made content analysis in order to classify game types of Korean adolescents on game and comprehend the characteristics of the negative outcomes of playing those games. It is founded on 248 visitors records from the counseling clinics of game sites for 3 months. Based on this analysis, I selected 25 game scale questions with reference to the existing internet addiction scale questions. Then I completed factor analyses of their responses after asking 2047 middle school students. After that I confirmed their factor construct while evaluating their reliability in order to study the reliability (and validity) of the internet game addiction diagnostic scale. To verify the validity of the internet game ad diction diagnostic scale, I finished correlation analyses for psychological factors such as family environment scale, impulsiveness scale, self- control scale, and UCLA loneliness scale. Then I made correlation analysis of Young scale which is the most popular internet addiction scale. Finally, for the purpose of verify the variables that affect the internet game addiction action, I made regression analyses which has the internet game addiction diagnostic scale point as dependent variable and 8 variables as predictable variables such as game place, (awareness of) the negative impact of game, continuing game time, willingness of game control, family environment, loneliness, impulsiveness, and self-control.
The results of Study 1 are: First, using 6 categories that came from the content analysis of 684 in the preliminary study, I found they are suffering from compulsive used and withdrawal symptom(71%), physical an d behavioral problem (69%), academic problem (51%), psychological problem (33%), relationship problem (31%), reality testing disorder (20%). Second, from the reliability analysis of the internet game addiction diagnostic scale, I found not only its reliability coefficient but item internal consistency high and confirmed that its internally stable. Third, through the factor analyses of the internet game addiction diagnostic scale, I found 5 factors labeled, that is, 'low academic attitude', 'maladaptive behavior', 'negative emotional experience', 'psychological absorption and fixation' and 'relationship problem'. Fourth, this verify include its construct validity owing to a significant correlation for the internet game addiction diagnostic scale against Young scale, family environment scale, impulsiveness scale, self-control scale, UCLA loneliness scale,. Fifth, I found that the variables that affect the points of the internet game addiction diagnostic scale. There are as follows orderly continuing game time, awareness of the negative impact of (internet) game, self-control, impulsiveness, loneliness. It shows explanation variable at the range of 35%. These results verify the reliability and validity of the internet game addiction diagnostic scale, therefore I make it clear that the internet game addiction diagnostic scale is an appropriate analytical tool.
In Study 2, In order to develop a cognitive-behavioral therapy program for those adolescents who show internet game addictive used behavior and evaluate its effectiveness, I verified the effectiveness of the game control cognitive-behavioral therapy program after applying it to 72 middle school students(42 for treatment group and 30 for control group) who are classified as internet game excess users considering the internet game addiction diagnostic scale and game time. It consists of (1) recognizing game behavior and revising cognitive distortion (2) discovering appropriate alternative behavior (3) uplifting self-control (4) resolving game-related relational conflicts (5) preventing relapse-managing crisis situation. The therapy program consists of 9 therapy sessions and 2 parents education session. Each session was held for an hour and half per week. For the purpose of verify the effectiveness of the therapy, I compared the measurements of the psychological variables related to game used behavior of the treatment group with those of the control group according as before the treatment, in the midst of the treatment, just after the treatment and fin ally 8 weeks later after the follow-up of the treatment.
The results of Study 2 are: First, I found a significant improvement in most of the game-related measurements at the end of the treatment, therefore, it verified the effectiveness of the therapy. And the effectiveness of the therapy was generally maintained at the 8 weeks follow-up test. Daily game time was reduced from 347 minutes before the therapy to 89 minutes at the (8 weeks) follow-up test and the points of the internet game addiction diagnostic scale was also reduced from 80 to 52. Second, I found the effectiveness of the therapy was also verified by the positive results from the evaluation of parents and home room teachers. Third, from the variable analysis of the effectiveness of therapy, I found correlation among continuing game time, willingness of game control, and evaluation of therapy. Therefore, I verified the effectiveness of the cognitive-behavioral therapy program for internet game addictive users.
The contribution of this study is that it designed an analytical tool for the internet game behavior appropriate to Korean adolescents and develop ed a therapy program for help in g them and verified its effectiveness. The limitation as well as the follow-up task is how to generalize the internet game addiction diagnostic scale and the effectiveness of the (cognitive-behavioral) therapy program.
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