멀티미디어 게임을 활용한 한자 교수-학습 활동에 관한 연구 = (A) study on Chinese character teaching-learning activity utilizing multimedia games
저자
발행사항
용인 : 용인대학교 교육대학원, 2003
학위논문사항
학위논문(석사) -- 용인대학교 교육대학원 , 교육학과 전자계산학 전공 , 2003. 8
발행연도
2003
작성언어
한국어
주제어
KDC
373.3 판사항(4)
발행국(도시)
경기도
형태사항
vi, 64p. : 삽도 ; 26cm
일반주기명
참고문헌: p. 55-57
소장기관
현대 사회는 급속한 과학 기술의 발달로 지식의 폭발적인 증가와 더불어 빠른 속도로 정보 사회로 변화하고 있다. 특히 컴퓨터와 통신기술의 급속한 발전은 사회 전반에 걸쳐 많은 영향을 주고 있으며, 교육 분야에서도 큰 변화를 가져오게 되었다. 현재 인터넷을 통한 학습효과 증진에 관한 연구들이 다양하게 진행되고 있다. 또한 교육정보화 시대의 현재 교육은 새로운 교육패러다임의 방법 중 하나로 컴퓨터 보조수업과 웹 기반학습 등이 연관되어 개별화 학습을 통하여 학습내용에 대하여 보충·심화 반복학습이 가능하게 되었다.
본 연구에서는 컴퓨터 보조수업으로서의 게임을 평가하기 위하여 구성주의 이론의 관점에서 접근하여 학습자 중심의 교수법이자 컴퓨터 보조교육방법 중 하나인 교육용 게임이 갖는 학습효과와 흥미유발의 요소를 알아보고 학생들의 의견을 수렴하여 앞으로 개발될 교육게임의 방향을 알아보고자 하였다. 그 과정에서 다음과 같은 교육방법으로서의 게임이 갖는 영향력을 확인하였다.
첫째 전통적 교육의 지루함과 어려움을 게임의 요소를 통하여 즐거운 교육으로 게임의 자극성, 비 일상성, 환상성 등을 이용하여 추론 능력이나 역사적 지식을 통하여 배움의 가능성을 추구하는 놀이로서의 교육.
둘째 네트워크 게임이 갖는 다중 플레이어 기능으로 교류, 협동, 경쟁을 촉진시키어 학습자의 흥미 유발과 협동학습의 긍정적 효과.
셋째 컴퓨터 게임을 통한 자아효능감은 자기조절, 인내심, 실패에 대한 대응과 동기의 성장, 성취에 대한 노력과 직업추구 등의 어려운 행동에 대한 대처행동을 유발시킴으로써 학습수행에 영향을 준다.
다음 연구 결과에 대하여 몇 가지 제언하자면 교육용 게임을 이용한 학습방법은 학습속도의 조절과 학습내용의 기억, 반복학습 등에서 학습자 중심의 교육방법으로서의 가능성을 가지고 있으며, 학습자의 자아효능감 · 주도적 학습의 가능성을 확인하였다. 교육용 게임이 학습방법의 일환으로 가치를 갖는 것이다. 앞으로 개발되어질 교육용 게임은 교과의 특성에 맞추어 체계적으로 학습모형을 적용하여야 한다.
또한 교육용 게임이 적극적으로 활용되기 위해서는 게임에 대한 인식이 바뀌어야 함은 물론 질 높고 뛰어난 교육용 게임 개발을 위한 연구와 실천이 지속되어야 할 것이다.
The world turns a little too faster now into the information society with explosive increase of knowledge caused by rapid development of science and technologies. Particularly, computer and telecommunications technology have affected the entire society, and brought big change to the education conmunities. Now, a variety of researclles on the learning effect enhancement by Internet has been performed. In addition, computer-aided and web-based learning which has made complementary, in-depth and repetition study possible has appeared as the new educational paradigm in the information society
This study intends to survey the learning effect and interest-provoking factors of the educational game that is one of the learner-centered and computer-aided teaching methods from the constructivist perspective. Plus, I try to anticipate the direction of the future educational games by gathering students opinions in related fields. In the course, I found out the influence of game as a tool of education like these:
First, the game opens up possibilities to overcome the boringness of the conventional education using the excitement, unusualness, and fanciness of game.
Second, multi player function of network game can activate the students competition and cooperation, and brings positive effect on their cooperative learning and interest.
Third, a sense of self-respect acquired from the game playing can enhance the ability to cope with difficult situations requiring self-control, perseverance, motivation, response to failure, efforts to achieve and job seeking.
What I am going to suggest is that student study skills using educational games have the possibility as a means of learner-centered education technique in adjustment of learning speed, memorizing of learning contents and repetition study, and also in the self-respect, active learning of learners. The future game should be systematically developed and applied according to the attributes of curriculum. Additionally, for the frequent utilization of the educational game, the understanding of the game should be changed. And R&D for quality educational games must be continued.
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