경험디자인의 개념과 적용에 관한 연구 : 오프라인 환경에서의 활용을 중심으로 = (A) Study on the Application and Conception of Experience Design : Focusing on Application in Off-Line Environment
저자
발행사항
천안 : 韓國技術敎育大學校 大學院, 2003
학위논문사항
학위논문(석사) -- 한국기술교육대학교 대학원 , 디자인공학과 디자인공학전공 , 2003. 2
발행연도
2003
작성언어
한국어
주제어
KDC
639.5 판사항(4)
발행국(도시)
충청남도
형태사항
x, 159p. : 삽도 ; 27cm .
일반주기명
참고문헌: p. 148-152
소장기관
21세기는 경험경제(Experience Economy)의 시대라고 할 수 있다. 경험경제 환경은 새로운 관점에서 소비자의 욕구를 이해하도록 요구한다. 이는 디자인 개발에서도 제품의 사용성이나 스타일 중심의 전통적인 방법에서 좀더 진전된 개념으로 확장하도록 요구한다.
미래의 디자인은 이러한 시대변화의 요구에 적극적으로 대응하기 위해 우선, 라이프스타일과 사회현상에 대한 논의와 이해를 바탕으로 '경험(experience)'이라는 개념을 소비자의 삶의 중요한 측면으로 재정의할 필요가 있으며, 이것이 연구의 일차 목적이다. 연구의 두 번째 목적은 이 과정을 통하여 디자인에 있어 소비자에게 풍요로운 삶을 안겨줄 수 있는 경험디자인의 개념을 좀더 구체적으로 정의하는 것이며 세 번째로 그 실재를 위한 적용 모형을 제시하는 것이다.
연구의 이론적 틀은 경험론(Empiricism)과 존 듀이(John Dewey)의 이론을 기반으로 했으며, 이를 중심으로 경험개념을 밝혔고 그 의미와 유형을 디자인 관점에서 재해석하였다. 이 과정에서 경험을 유발하는 구성인자를 도출할 수 있었고 이를 다시 디자인에 활용 가능하도록 새롭게 설정해 보았다.
구체적으로 발견된 내용을 장별로 살펴보면, 2장에서는 최근의 소비자 심리 및 행동에 관한 연구자료를 분석을 통해 오늘날 소비사회의 패러다임이 물질중심에서 감성·경험중심으로 변하고 있으며, 인간적 감성 향유를 위한 개성적 욕구충족을 위해 감각적, 감성적 상품가치를 좇아 상징적 소비(symbolic consumption), 쾌락형 소비(hedonic consumption), 자아개념 강화형 소비(reinforced self-concept consumption) 등의 유형으로 행동하고 있음을 발견하였다.
이를 통해 이제는 단순히 제품과 인간사이의 관계뿐만이 아니라 제품과 인간, 그리고 인간과 인간, 인간과 그 제품간의 사용상황을 포함한 좀더 광범위한 맥락의 영역까지 소비의 범위가 확대될 것이며, 이것은 단순한 제품이 아니라 제품과 인간, 그리고 상황 사이의 시간적 흐름, 사용자가 제품을 사용하면서 가지게 되는 '경험'임을 도출하였다.
3장에서는 경험디자인의 이론적 바탕을 체계화하기 위해 경험론과 존 듀이 이론을 기초로 경험의 대상은 자연적, 사회적 환경과 그 구성요소로서의 구체적 사물이나 상황, 사태들까지 포함하는 것임을 밝혔다. 경험의 방법이 인간과 환경이 인터랙션(interaction)하는 양태라고 할 때 경험의 과정은 경험방법까지 포함하는 것이란 점을 밝혔다. 경험의 과정은 인간과 환경이 인터랙션하는 '경험활동', 경험의 결과는 경험활동을 통해서 부차적으로 습득된 결과가 되며 이는 다시 의식에 내재화되어 '경험된 내용'으로 축적됨을 밝혔다. 이때 경험과정에는 외적 측면에서 신체의 활동을 말하는 '행위'와 내적 측면에서 마음의 활동을 말하는 '사고'가 있음을 밝혔다. 경험의 유형도 나누었다. 첫 번째로 감관의 사용 유무에 따라 1차적 경험(primary experience)과 2차적 경험(secondary experience)으로, 두 번째로 수용과정에서 매개물의 개입 여부에 따라 직접경험(direct experience)과 간접경험(indirect experience)으로, 마지막으로 경험의 질적인 측면에서 가치의 유무에 따라 긍정적 경험(positive experience)과 부정적 경험(negative experience)으로 유형화하였다.
4장에서는 앞서 연구된 소비사회 패러다임 변화와 경험개념 연구를 바탕으로 경험디자인의 실재 현상과 출현과정을 알아보고 그 과정에서 도출된 내용을 종합하여 경험디자인의 정의와 목표를 제시하였다.
경험디자인은 소비자가 진정으로 원하는 것이 무엇인지를 밝혀내고 계획된 인간과 환경간의 인터랙션을 통해 특정 경험의 창출을 목적으로 하는 디자인으로 정의된다.
현상적으로 볼 때, 지금까지 디자인의 대상과 방법이 유형의 물리적 형태의 생산에 초점이 맞추어졌다면 경험디자인이 구현하고자 하는 디자인은 물질에 앞서 이로 인해 유발, 형성될 수 있는 무형의 것을 디자인하는 것이다. 즉, 제품이나 서비스의 특정한 소비 상황에서 소비자들이 원하는 경험, 가치, 생활양식이 무엇인지를 파악해서, 소비자가 원하는 경험적 가치를 제품에 담는 것이다.
5장에서는 경험을 시공간적 측면에서 변화(change), 연속성(continuity), 인터랙션(interaction)으로 파악하여 이를 경험디자인의 원리로 삼았다.
경험의 '대상'을 통해 경험디자인의 구성적 특성(테마성, 서사성, 맥락성, 의미성)을, '방법'을 통해 경험디자인의 생성적 특성(행위, 사고)을 도출하였다. 또한 '과정'에서 능동적 경험과 수동적 경험으로 구분하고 여기에 번즈 슈미트(Bernd H. Schmitt)의 이론을 포함한 관련 연구를 적용해 행동(act), 사고(think), 관계(relate), 감각(sense), 감성(feel) 등의 경험창출 요소를 추출하였다.
경험의 결과로서 경험디자인의 내용(목적)은 인간과 환경간의 인터랙션 결과로 경험디자인 요소의 관계성에 의해 내재화된 것이다. 이것을 경험개념에 의거하여 생생한 경험(vivid experience), 달성적 경험(consummatory experience), 미적 경험(aesthetic experience)으로 구분하였다.
6장에서는 3, 4, 5장에서 밝힌 경험의 성립원리와, 경험디자인의 목표, 구성인자를 바탕으로 경험디자인의 실재적 활용을 위한 적용 모형을 제시하였다.
적용 모형은 세부적으로 '대상'과 '방법', '수용'으로 구분하여 상정하였다. 대상은 인간과 인터랙션하는 객체로서 그 구성요소를, 방법은 인간과 환경이 인터랙션하는 방식을, 수용은 경험주체인 인간이 경험대상을 어떻게 받아들이고 처리하는지에 대해 논하였다.
적용 모형에서 경험대상은 물질, 기능, 보편성의 구체적 사물뿐만 아니라 정신(감성), 의미, 다양성을 다룰 수 있는 상황, 사태의 영역으로까지 확대하였다. 접근 방법은 전통적 디자인 방법이 중시하는 시각적 이미지의 1차적(외적)이고 피동적인 경험에 더하여 관념이나 개념, 의미의 내적 경험을 확장시킬 수 있는 2차적이며 능동적인 경험이 유발될 수 있도록 하였다. 이같이 확장된 과정을 통해 생성된 경험은 이후에 다시 접하게 될 1차적 경험에 긍정적인 영향을 줄 수 있고 지속 가능하도록 설계되어야 하고 디자인에서 고려하는 경험의 범위도 사용자가 직접 참여하여 체험할 수 있는 직접경험뿐만 아니라 다양한 기호나 상징 등의 간접 경험물을 통해 경험될 수 있도록 폭을 넓혀야 한다고 지적하였다.
제시된 적용 모형은 인간과 환경이 인터랙션하는 방식에 대하여 전략적으로 사용자에게 서로 다른 경험유형과 요소를 제공하여, 경험대상을 체득하게 함으로써 다양한 경험을 창출할 수 있다. 경험디자인은 이렇게 창출될 수 있는 경험을 사용자 목표에 맞게 계획하고 설계하여 최적의 경험(optimal experience)을 제공하는 것이라 할 수 있다.
인간의 심리적, 문화적 특성과 함께 경험의 특성을 연구하여 그 결과를 창의적인 기술과 제품의 개념개발로 연결시킴으로서, 단기적인 구매충동이 아닌, 인간의 삶을 향상시키는 방향을 지향하는 경험디자인이야말로 미래지향의 디자인 분야이다.
마지막으로, 연구의 한계를 지적한다면 경험디자인이 가변적인 감성적 영역까지 포괄하고 있기 때문에 디자인 속성을 규명하는데 있어 다소 구체성이 부족하다는 사실이다. 연구에서 설정한 경험디자인 개념의 적용 가능한 영역과 범위를 일정한 수준에서 제한하고 이를 좀더 계량적이며 체계적인 내용으로 정리하는 것이 앞으로 남은 과제라고 할 수 있다.
The 21st century could be called the age of Experience Economy. Until now the use of products were based on the style and usability, but future design needs to focus on the extended needs of consumers.
There are some expected results of this research. One is to find positive ways of experience design in existing cases and design. The second is to show the ways of understanding consumers lifestyles and the social phenomena through perspectives of experience. By such understanding, it is possible to provide experience design concepts and application model to designers and design team. In addition to that, consumers could appreciate another aspects of life style through the by-products of experience design.
By focusing on Empiricism and John Dewey's theory on the experience, life style and its meaning are explored and reinterpreted into the experience design perspective. The newly reinterpreted concepts and arising elements are applied again to the field of design.
The study can be summarized by chapters as follows: It shows the paradigm of current consumer's society, consumer's mind and activity is changing from centered material to emotion toward experience in chapter two. Consumers seek more and more emotional enjoyment from products. This phenomena is witnessed in such as, symbolic consumption, hedonic consumption, and reinforced self-concept consumption.
Through these points, experience design in the future will be extended not only by interrelations between humans and products but also between human and human. The scope of design will be expanded to the consumer's field included the using 'the situation of products'. This would be no simple product, but the product of consumer's experience in the using through product, which flows by time and situation.
In chapter three, the theoretical base of experience design is explored and systematized through reviewing natural and social environments, its consisted elements and situations. It was found that the method of experience embraces not only the interaction between humans and their environment but also the processes and methods of experiencing. These has been created through experience activity as an extra benefit. The result of such experience has created a few concepts. One is external aspects that create action such as human's activity. The other is internal aspects that occur while thinking such as mental activity.
Experience is formed into the six categories, depending how the five senses are used. The first differentiation is primary experience and secondary experience. The second is direct and indirect experience, according to the intervention and non intervention of the intermediary.
Lastly, the perspective value of quality determines if an experience is positive or negative.
Chapter four suggests that the background, definition and purpose of experience design is based on the change of paradigms and the research on experience conception study. Experience design is creating the consumers' experience of product use, by discovering the wants of consumers and using the needs to design through interactions between humans and their environment. The by product of experience design need rather be an immaterial something instead of physical material. Experience design can also be described as finding the wants of consumers experience, value, lifestyle and including these in products from specific consumption situation of products and services.
Chapter five explains the principles of experience design from aspect of time and space. They are 'change', 'continuity', and 'interaction'. The construction of experience design is composed with thematic-structure, narrative, contextuality, and meaningfulness. Those are deduced from method and the formal characteristics of action and thought. Bernd H. Schmitt's framework is adopted after dividing the experience design into introspective and extrovert one. As the result of analysis, act, think, relation, sense, and feeling are fundamental element of experience. In the same context, experience design could described again as the results of the interaction between humans and their environment. The contents of experience design is made up of vivid experience, consummatory experience and aesthetic experience on the basis of the Bernd's thought of experience.
In chapter six, it is described the formation, the goal and the elements of experience design those were discovered in the previous chapters, such as three, four, and five. Then experience design application-model is suggested. The application-model is divided into three categories; the object, method and things. The object is things for interaction to human. The method is the interaction between human and environment. The acceptance means how humans accept the experience object. The further phase of experience design is also proposed up the area of emotion, meaning and diversity to embrace enlarged situation beyond concrete things such as material and function.
To overcome the visual image centered design, namely passive experience design which the traditional methods have dealt, positive experience design which shows ideas and norm before appearance. The ideas and norm of positive experience design will be another input of following design, and then sustain the structure of positive influence. The range of experience design is widened from direct experience to indirect experience, such as variety of sign-system and symbolic thought. By suggesting more dynamic and interactive model of experience design for human and environment, we could provide consumers some different experience and feeling. Then the optimal experience for a design(product) would be met the designated goal of user(s) who expect better experience through design.
Every specific experience with humans psychology and cultural specifics will be welcomed to widen the perspective of the experience design. The findings of experience design research must be connected with creative technology and product development to improve the condition of human life, far from some short-sighted marketing impulse. It looks evident that experience design would be the prospective design field of the future. Further study on quantitative analysis of human intelligence and varieties of sensibility is expected for supporting concreteness. At the same time, this study has certain limitation in systematic approach to design point of view.
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