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인터렉티브 미디어 환경에서의 커뮤니케이션 활성화를 위한 상호적 재미요소에 관한 연구 = A Study on Mutual Fun Factors for Communication Activation in Interactive Media Environment
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학술지명
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발행연도
2019
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Korean
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KCI등재
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학술저널
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205-217(13쪽)
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As communication methods in the modern digital media environment have changed from a one-way contents oriented method in the past to new two-way communication in the new media age, those expressions have also been diverse. In a content environment that induces social interaction to users for the purpose of public interest among interest and participation through events, various stimuli, or fun programs through the most interesting experience, to ensure awareness and effective acceptance of the information that is intended to be communicated. Therefore, the purpose of this study is to present design measures for the mutual fun factors for active communication with the acceptor.
First, we looked at the paradigm of digital media and looked at the concepts and characteristics of interactive media. Also, this study considered theories on fun and drew enjoyable elements. This study drew three elements for interactive fun, which are perceptual(the sense of sight/hearing/touch) and cognitive(storytelling/interaction/challenge) and social(self-expression/interpersonal exchange) elements, dividing interactive media for the purpose of the public benefit into communication participation types(Source type and idea type). Cases of interactive media contents for the purpose of the public benefit were conducted and analyzed from domestic and foreign countries through drawn things. The results are as follows. First, this study could realize the interactive media focused on visual fun that can induce prompt responses in present interactive media environments for the purpose of the public benefit. Second, a storytelling factor that induced users to actions was strongly shown by causing their emotional responses through a story based narrative structure. Third, thes study could realize the application of the fun factor from an interaction factor like a direct sense of control are not very enough. Thus, the study in the interaction using a sense of control are more necessary. The steady study should be conducted about alternatives for activating a variety of technology fields and designs so that users can get curiosity and feel fun and interest, using interactive media and then can achieve the purpose of media effectively.
현대의 디지털 미디어 환경에서의 커뮤니케이션의방법들은 과거의 일방향적인 컨텐츠 주입방식에서 뉴미디어(New Media)시대의 새로운 쌍방향 커뮤니케이션으로 그 표현이 다양해졌다. 효과적인 커뮤니케이션을 위한 인터렉티브 미디어 중 공익성을 목적으로 사용자에게 사회적 상호작용을 유도하는 컨텐츠 환경에서는 전달하고자 하는 정보에 대한 확실한 인식과 효과적인 수용을 위해 무엇보다 흥미로운 체험을 통한이벤트나 다양한 자극과 재미를 주는 프로그램들을통해 관심과 참여를 이끌어내는 디자인이 필수적이다.
따라서 본 연구에서는 수용자와의 활발한 커뮤니케이션을 위한 상호적 재미요소의 가미를 위한 디자인 설계 방안을 제시하는 것이 목적이다. 먼저 디지털 미디어의 패러다임을 고찰하고 인터렉티브 미디어의 개념과 특성에 대해 살펴보았다. 또한 재미에 관한 이론들을 고찰한 뒤 상호적 재미가 될 만한 요소들을 도출하였다. 이를 통해 연구에 적용할 공익목적의 인터렉티브 미디어를 커뮤니케이션 참여 유형(소스형, 발상형)으로 나누어 상호적 재미의 3가지 요소 지각적(시각/청각/촉각), 인지적(스토리텔링/상호작용/도전과제), 사회적(자기표현/대인교류)요소를 도출하였다. 도출된내용을 통해 국내외 실시된 공익목적의 인터렉티브미디어 컨텐츠의 사례를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 현재 공익목적의 인터렉티브 미디어환경에서는 즉각적인 반응을 유도할 수 있는 시각적 재미를 중심으로 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 이야기 서사구조를 통한 사용자의 감정적인 반응을 일으켜 행동을 유도하는 스토리텔링요인이 강하게나타나는 것을 알 수 있었다. 셋째, 직접적인 조작감과 같은 상호작용 요인에 따른 재미요소 적용은 현재매우 부족한 현황임을 알 수 있었다. 따라서 조작감을이용한 상호작용의 연구가 더욱 필요하며, 사용자가인터렉티브 미디어를 이용함에 있어 호기심을 유발하고 재미와 흥미를 느껴 미디어의 목적을 효과적으로달성할 수 있도록 다양한 기술 분야와 디자인 활성화방안에 대한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.
분석정보
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | KCI등재 |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.6 | 0.6 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.52 | 0.5 | 0.732 | 0.06 |
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