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가상・증강현실 기반 e스포츠의 스포츠화를 위한입법 개선방안 연구 = A study on the Improvement of the Ligislation for the Sports of e-sports based on VR and AR.
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2019
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109-128(20쪽)
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Korea is a leading e-sports power with many fans and has created a lot of added value, including the high competitiveness of world competitions and the release of star professional gamers. However, institutional and legal support in Korea is hindering the development of e-sports compared to the it holds resource. In the case of e-sports, which were recently recognized by the Korean Sport & Olympic Committee(KSOC) have been stripped of their status as a sport, it can be seen that there is considerable difficulty in recognition of statue and self perpetuating.
The biggest difference between e-sports and traditional sports is physical activity. Although the basic elements of e-sports are shaped like sports, the lack of physical activity in games that are the basis of e-sports is also perceived as a hindrance to recognition as sports. However, the advent of virtual reality and augmented reality, one of the 4th industrial technologies, is transforming game contents and sports into new types of sports. Therefore, this research suggests that e-sports which are combined with virtual and augmented reality can become a new form of sports involving physical activity beyond the fixed framework of perception as games.
In this study, these virtual and augmented reality-based e-sports are named Dynamic e-sports. Because dynamic e-sports involve physical activity, there is a need to be included in the category of traditional sports or to be given a new form of sports status. In order for Dynamic e-sports to settle down as a new sport, it is necessary to establish a social public process and governance, and require institutional support for smooth operation and dissemination.
한국은 e스포츠 강국으로 많은 팬을 보유하고 있으며 세계 대회에서의 높은 경쟁력과 스타 프로게이머의 배출 등 많은 부가가치를 창출하고 있다. 그러나 보유한 e스포츠 자원에 비해 국내의 제도적・법적 지원은 오히려 e스포츠의 발전을 저해하고 있다. 대한체육회 인정종목 지위를 박탈당한 사례처럼 스포츠로 인정받고 자생하기에는 상당한 어려움이 따른다는 것을 알 수 있다. 특히, e스포츠의 기본 요소들이 스포츠의 모습을 띠고 있음에도 불구하고 e스포츠의 근본인 게임이 가지고 있는 신체활동의 결여는 스포츠로서 인정하는데 저해하는 요인으로도 인식되어지고 있다. 다만, 스포츠의 범주가 점차 확대되는 과정에서 4차 산업기술 중 하나인 가상현실 및 증강현실의 등장은 게임콘텐츠 및 e스포츠를 새로운 형태의 스포츠로 변화시키고 있다. 그리하여 본 연구는 가상・증강현실과 결합한 e스포츠가 게임이라는 고정화된 인식의 틀을 벗어나 신체활동을 수반하는 새로운 형태의 스포츠가 될 수 있다는데 의의가 있다. 본 연구에서는 이러한 가상・증강현실 기반의 e스포츠를 Dynamic e스포츠로 명명하였다. Dynamic e 스포츠는 신체활동을 수반하기 때문에 전통적 스포츠의 범주로 포함하거나 새로운 형태의 스포츠 지위를 부여받을 필요성이 존재한다. Dynamic e스포츠가 뉴스포츠로 정착하기 위해서는 사회적 공론화 과정과 거버넌스의 확립이 필요하며 원활한 운영과 보급을 위한 제도적 지원이 요구된다.
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| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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| 2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | KCI등재 |
| 2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | KCI등재 |
| 2017-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (계속평가) | KCI후보 |
| 2015-06-12 | 학술지명변경 | 한글명 : 스포츠와 법 -> 스포츠엔터테인먼트와 법 | KCI등재 |
| 2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | KCI등재 |
| 2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | KCI등재 |
| 2009-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | KCI후보 |
| 2008-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | KCI후보 |
| 2007-09-03 | 학회명변경 | 한글명 : 한국스포츠법학회 -> 한국스포츠엔터테인먼트법학회영문명 : The Korean Association Of Sports Law -> The Korean Association of Sports & Entertainment Law | KCI후보 |
| 2007-09-03 | 학술지명변경 | 외국어명 : The Journal of Sports and Law -> The Journal of Sports and Entertainment Law | KCI후보 |
| 2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | KCI후보 |
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.74 | 0.74 | 0.7 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.73 | 0.78 | 0.741 | 0.27 |
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